09. Mares de Sangue

Mares de Sangue

Mares de Sangue

Título original em Inglês:
Seas of Blood

Título em Português (PT):
Não editado

Numeração original:
# 16

Autor:
Andrew Chapman

Lançamento (edição original):
Julho de 1985

Ilustrações:
Bob Harvey.

Ilustração da capa por:
Rodney Matthews

Tradução para Português-BR:
Lilia Leal de Oliveira

A cidade de Tak, ao final norte do Mar Interior, é o maior covil de ladrões, piratas e assassinos que o mundo civilizado jamais viu. Nesta cidade de escória, existem dois piratas famosos por sua cobiça implacável, seus ataques surpresa bastante audaciosos e seus incontestáveis confrontos com a morte. Um deles é Abdul, o Açougueiro. O outro é você. Somente um pode ser o Rei dos Piratas. É feita uma aposta, e se inicia a corrida. Mas qual dos dois vencerá?

Review por: Thiago Macieira Rodrigues

Review em vídeo (clique no link): Thiago Macieira Rodrigues

Bem vindos ao Mar Interior. Uma das áreas mais disputadas de Khul e lar de terríveis piratas, que freqüentemente assaltam barcaças, saqueiam vilas inteiras e roubam outros piratas. O alto mar é povoado por muitas cidades-estados “civilizadas” e/ou hostis do Mediterrâneo Oriental. Que detêm grandes marinhas e comercializam jogos de azar e escravidão. Mas o comércio e passatempo mais comum nesta colmeia de escória e vilania é a pirataria. A maior parte destes bandidos do alto-mar vem da cidade de Tak, no extremo norte do Mar Interior, ao sul de Khul, o continente negro. Nessa cidade infernal, encontram-se todas as sortes de bucaneiros, saqueadores, piratas e assassinos. Neste lugar de vilania, há dois piratas muito famosos e conhecidos – e temidos – pelos moradores do mundo civilizado desse mar. Um deles é Abdul, conhecido como o Açougueiro (para ter esse apelido, boa coisa ele não deve ser!) e o outro, meu amigo, é o VOCÊ, capitão da tripulação do navio pirata “Banshee”. O amor pelo jogo e pela bebida jamais deixou ambos realmente ricos, mas não é de fato a riqueza que move esses dois, mas, principalmente, o desejo de aventurar-se e enfrentar a morte no mar. Os dois piratas também são reconhecidos pela extrema rivalidade onde um tenta sobrepujar o outro em saques e corridas no mar perigosíssimas. Um dia os dois resolvem fazer uma aposta arriscada: Deverão viajar até a Ilha de Nippur, no extremo sul do Mar Interior, em um período máximo de cinqüenta dias. Ao final deste tempo, quem chegar até lá com a maior quantidade de ouro e jóias pilhados, será considerado o “Rei dos Piratas, Saqueador de Cidades e respeitado para sempre em Tak. Com a concordância de ambos, o desafio é então lançado. Segue-se após isto uma intensa corrida em alto mar pelo título jamais alcançado. O Mar Interior, no entanto, está longe de ser um lugar de fácil navegação. Ele é repleto de portos hostis, cidades belicosas, ilhas misteriosas, monstros marinhos capazes de afundar uma embarcação inteira, piratas e feiticeiros misteriosos. O protagonista para conseguir êxito na árdua missão, deverá saquear barcos cheio de ouro, enfrentar exércitos de outros reinos, lutar contra criaturas do mar e desafiar outros piratas em batalhas até a morte.

Seas of Blood – Part 1 | Fighting Fantasy Project

Mares de Sangue é basicamente um livro de piratas, o qual eu particularmente considero uma ótima história e também é muito querido por boa parte dos fãs. O herói, na verdade, desta vez é um vilão conhecido como um dos maiores piratas de Tak. Ele e sua tripulação a bordo da “Banshee” deverão pilhar o maior número possível de ouro e riquezas para vencer a disputa com seu arquiinimigo Abdul (não sinta pena por suas vítimas, pois a maior parte delas não vale nem um centavo). O bom do livro é que ele lhe dá a liberdade de escolha por quais rotas e caminhos seguir, porém não se engane. Apenas uma rota pode levá-lo ao final com mais ouro que seu rival, portanto, na prática, é um livro bem linear. Os piratas poderão seguir por mar aberto, assaltando quaisquer navios repletos de riquezas que encontrarem, assaltar pequenas cidades na costa e encontrar tesouros perdidos, aventurando-se por ilhas desertas e cheias de perigos. Com isso, o autor desenvolveu um livro que, apesar de não ser politicamente correto, lhe dá ampla liberdade para percorrê-lo. Entretanto, o protagonista precisará ficar atento aos dias de viagem, pois há um tempo limitado para isto. Se ao final desse tempo, o leitor não tiver alcançado a ilha de Nippur, então o jogo terá terminado. Outra característica marcante desse livro é a presença de batalhas, ou seja, lutas entre sua tripulação contra exércitos, bandos inimigos ou hordas. São basicamente semelhantes às lutas individuais, mas que, no entanto, podem reduzir o volume de sua tripulação, deixando-a mais fraca e exposta a outros ataques.

Para ajudar a acentuar a diferença entre o VOCÊ individual e o VOCÊ que tem um grande navio e uma tripulação, duas novas estatísticas (Habilidade, e Força da Tripulação) são introduzidas. Novas estatísticas são sempre um saco misturado, mas, ao contrário de outras tentativas de equipes (o esforço sombrio e desnecessariamente longo em A Nave Espacial Traveller vem à mente), este é bem manuseado. Existem muitas escaramuças com outras naves e/ou grupos de pessoas e, embora a maioria delas seja bastante difícil, você tem a sensação de uma dura batalha entre tripulações que é bastante precisa, pois você não esperaria que isso acabasse em três jogadas de dados. Você também não pode escapar a menos que vença uma rodada de ataque (novamente, lógico, pois você precisaria coletivamente da vantagem geral, em vez de ser apenas VOCÊ que está fugindo.) Para adicionar um senso de urgência, há um recurso de registro também onde você acompanha por quanto tempo você está viajando – outra inclusão lógica, pois você está em um cronograma aqui! Se você exceder o número de dias acordado com Abdul, você perde de qualquer maneira (mais boa lógica de enredo. ) Algumas regras extras foram adicionadas também para lidar com o tempo de cura e também com o fortalecimento de sua tripulação esgotada. Capturar escravos aumenta a Força da Tripulação e você pessoalmente pode recuperar 1 ponto de ENERGIA perdido por dia de viagem. Novamente, essas são inclusões lógicas adicionais e são, novamente, bem-vindas.

Entre os pontos negativos, podemos destacar: a) se você é um pirata famoso por todo Mar Interior, como é que ninguém te conhece, com a exceção de um ou dois indivíduos, em toda a história?; b) Menos chocante, mas também bastante evidente é que parece haver um efeito de dilatação do tempo dependendo de qual direção você vai ou qual verbo está descrevendo sua maneira de se mover. Por exemplo, subir um rio leva séculos, mas ir para o outro é muito rápido (a menos, é claro, que a corrente seja incrivelmente forte em uma direção, talvez?; c) Não importa em que direção você vá e quantas vezes você ziguezague pelo Mar Interior, você nunca parece encontrar Abdul e sua tripulação. Que rota exatamente ele toma então? Ele está observando onde VOCÊ vai e deliberadamente indo para o outro lado ou algo assim? Ou ele vai direto para as colheitas realmente ricas e depois passa alguns dias descansando em algum lugar? Seria bom poder fazer algumas provocações e até saquear uns aos outros ao longo do caminho, pois isso realmente adicionaria alguma urgência extra ao jogo e, d) Ocasionalmente, há alguns momentos que simplesmente não parecem fazer sentido, em particular um ataque a um mosteiro onde você é obrigado a mudar de ideia sobre incendiá-lo com flechas flamejantes apenas por seu “excesso de zelo” (e presumivelmente bastante desobediente) para queimá-lo de qualquer maneira, destruindo todo o seu espólio no processo (ou isso é uma advertência por atacar um mosteiro com o qual um pirata desagradável não se incomodaria em termos morais). O nível de dificuldade é bastante alto neste livro, tanto no sentido de combate/encontro quanto no sentido desagradável de mortes instantâneas (e muitas delas são bastante desagradáveis). Há cerca de 40 parágrafos de morte instantânea neste livro, ou seja, 10% deles está tentando matar você! Você é especialmente penalizado por explorar. Dado que a maioria dos jogadores de FF vai querer correr alguns riscos e gostar de adivinhar quais podem ser as situações boas e ruins para entrar, este livro é bastante duro com a bravura. Em termos de combate, você precisará de um ataque de tripulação muito alto (11 ou 12, de preferência) para ter uma chance em situações de combate navio a navio, o que é incomum para os FF’s mais difíceis, muito adequado aqui, pois lutar contra outros piratas e marinhas treinadas não será fácil. sabiamente antes de enfrentar outros navios. Existe até um ponto em que você pode literalmente se encontrar no meio de uma zona de guerra da qual é muito difícil escapar e, novamente, isso realmente faz sentido.

Outro marco desse livro é a sua dificuldade. O livro é até simples de se concluir, bastando que o navio chegue até a Nippur. Difícil mesmo é superar a quantidade de ouro de Abdul, o que faz Mares de Sangue tornar-se um livro bem difícil. Por isso mesmo, será necessário morrer muitas vezes até conseguir vencer este livro-jogo. Inicialmente, parece que você tem uma variedade de rotas a seguir, o que parece interessante e variado, mas jogar várias vezes mostrará o quão linear essa aventura realmente é e também o quanto é diversão inútil e pistas falsas (como em Mansão das Trevas). Isso significa que você pode aprender jogando novamente e descobrir gradualmente a rota ideal para que haja muita jogabilidade aqui. Acrescente a isso a satisfação genuína obtida ao interpretar um vilão, algumas missões secundárias interessantes, a diversão geral das corridas de bataar (Steve Jackson aprovaria!).

De fato, os únicos problemas reais com este livro são periféricos, e não quaisquer falhas no próprio jogo. A escrita de Chapman é tipicamente concisa e, às vezes, carente de cor e detalhes. A atmosfera é criada mais por você ser um pirata e pela premissa do jogo, do que pelo texto, que é bastante estéril em alguns lugares. Você e sua equipe travam uma batalha importante contra as feras mais temíveis. Se você ganhar, o próximo parágrafo pergunta: “Você quer navegar para X ou para Y?” Nem uma única palavra para reconhecer o que acabou de acontecer ou o que aconteceu. Os finais são decepcionantes e fazem você se perguntar por que se deu ao trabalho de recorrer a eles – se você ganha ou perde, você só recebe duas frases que equivalem a pouco mais do que “Você perde. Ha ha” ou “Você ganhou. Viva.” (mas, na verdade, pior do que isso!) O outro grande problema é a arte de Bob Harvey que eu realmente não gosto, tendo uma sensação “brilhante” levemente encharcada de sol que adiciona um efeito de Ilha do Tesouro, mas ainda é muito “Mil e Uma Noites” na sensação e não parece ser arte de fantasia. Na verdade, a arte de Harvey prejudica o tema deste livro. A capa é muito melhor e tem uma ameaça real, mesmo que a) os mares de sangue em si não sejam vermelhos e, b) a hidra não esteja nem de longe tão grande quando você a encontra.

Mares de Sangue é um livro muito divertido porque amplia um pouco o horizonte do leitor; não um simples aventureiro em busca de ouro e fama, mas além – um capitão de um navio pirata. A aventura também parece em muitos casos ter sido inspirada nas histórias de Conan, o Cimério e em outros casos de King Kong (como a ilha dos animais gigantes), e até mesmo um iceberg!  É com este roteiro que o autor conseguiu criar uma série de locais fantásticos e situações intrigantes que fazem deste livro único da série: não apenas uma história repleta de saques, roubos e assassinatos, mas situações cheio de desafios até mesmo para o mais corajoso dos heróis como por exemplo, a ilha da feiticeira que transforma visitantes em animais, a luta contra o Guardião de Nippur, fantasmas em tumbas esquecidas, tribos de homens-lagartos canibais, a resistência armada de algumas vilas e também as sucessivas fugas de outros exércitos, uma vez que reinos civilizados como Lagash, Calah e Kish possuem como esporte principal à caça aos piratas. Mares de Sangue é um livro muito diferente, com um vilão como protagonista (apenas O Ladrão da Meia-Noite também faz do protagonista um malvadão!), que não está nem aí para a ordem e a salvação do mundo, mas simplesmente para  alimentar seus caprichos egoístas e sua sede de ouro, mesmo que tenha que derramar inúmeras vidas para isso; com uma motivação nada ética, mas que, talvez por isso mesmo, consegue ser extremamente encantador, apesar de sua razoável dificuldade. No geral, eu realmente gosto deste livro e já o joguei muitas e muitas vezes sem nunca me cansar dele. Seus pontos fortes o levam adiante e fazem bem para superar suas partes estranhas, a escrita árida e seca e as ilustrações fracas.

Notas e curiosidades:

  • Embora o Mar Interior, onde localiza-se a aventura Mares de Sangue, esteja situado em Khul, no mundo fictício de Titan, esta não era a intenção original do autor Andrew Chapman. Ele construiu um mundo de geografia e história próprios, o qual também foi usado em outros livros escritos por ele independentes, como exemplo “Ashkar, the Magnificent”, onde o mapa de Mares de Sangue é exatamente igual.
  • Os nomes dados às cidades e ilhas do Mar Interior são em sua maioria retirados de cidades históricas da antiga Mesopotâmia, que faziam parte do antigo “Crescente Fértil”, no Oriente Médio há pelo menos cinco mil anos antes de Cristo, como é o caso de Kish, Lagash, Nippur, Shurrupak e Kirkuk, que eram cidades pertencentes a reinos como a Suméria, a Arcádia e a Babilônia.
  • Quando este livro foi escrito, Titan ainda estava em desenvolvimento, por isso não há menção do nome Khul, que é o continente onde se situa este livro.
  • A ilustração que deveria ser a referência 04 não foi publicada pela editora brasileira.
  • Os piratas do Mar Interior não possuem nenhum tipo de arma de fogo como os piratas de Allansia, que possuem canhões nas laterais dos navios (facilmente visível nas ilustrações dos livros “A Cidade dos Ladrões” e “Demônios das Profundezas”). As armas dos piratas de Khul são basicamente espadas, cimitarras, bestas e ganchos.
  • Banshee (nome do navio do protagonista) é um ente fantástico da mitologia Celta. As Banshee provêm da família das fadas, e é a forma mais obscura delas. Quando alguém avistava uma Banshee sabia logo que seu fim estava próximo: os dias restantes de sua vida podiam ser contados pelos gritos da Banshee: cada grito era um dia de vida e, se apenas um grito fosse ouvido, naquela mesma noite estaria morto.
  • Foi o nono livro publicado no Brasil.

Localização: Khul, Titan.
Localidades: Ilhas e cidades do Mar Interior.
Referências: 400

Erratas:

  • Na referência 352, em algumas edições, onde está escrito “Volte para 255”, deveria estar escrito: “Volte para 225”

8 Respostas

  1. O interessante nesse livro é a mistura de influências. Encontramos várias similaridades às aventuras de Sinbad – a atmosfera árabe é evidente,basta ver as ilustrações e nomes presentes no jogo – tais como encontros com Gigantes,a luta contra o Pássaro Roc,um monstro marinho confundido com uma ilha e confrontos com navios, piratas ou não. Há também nítidas referências às aventuras de Ulisses narradas na Odisséia: Ciclopes, a Ilha dos Ventos,bois e vacas sagrados,a feiticeira que transforma homens em animais…. A influência mesopotâmica,como tão bem reportada no review,é notável: encontramos não só nomes de cidades reais como também há referência ao semi-deus babilônico Utnapshitim.

    • Obrigado pelas suas importantes observações. Certamente são adições muito bem-vindas à minha humilde resenha desse livro-jogo formidável.

  2. Boas. Gostava de saber onde está o link para download deste livro? Como não foi editado em Portugal não o tenho, gostava de ver a história.

    Cumprimentos

  3. Infelizmente não foi publicado em Portugal, gostaria muito de ler este livro?

  4. muito interessante o livro, não diria que é fácil, nem aparentemente.

    No fim, no entanto, notei um erro grosseiro. A disputa final da margem para empate, que não está previsto nas opções. Isso foi justamente o que aconteceu comigo na primeira vez que cheguei ao fim(deveria ter economizado mais).
    seria interessante um final em que ambos terminassem com a mesma quantidade e dividissem o títlo novamente, ou uma disputa final de desempate entre os dois, de preferência uma disputa de charadas ou algo do gênero, pois o personagem chegou ao fim exaurido. Mas, mesmo se fosse uma batalha quase impossível, ou simplesmente dizer menor ou igual ao fim da mensagem, seria melhor que chegar ao fim e descobrir que não há opção para você… frustrante.

    • Injusto demais. Se aquela história existisse na vida real, e eu fosse o pirata, certamente haveria uma sangrenta batalha naquela porcaria de ilha.

  5. no mínimo cinco mortes instantâneas

    • O problema nem são as mortes instantâneas, mas a dificuldade em superar o número de moedas de ouro do seu adversário pirata.

Deixar mensagem para Gabriel Cancelar resposta