19. Sangue de Zumbis

Sangue de Zumbis

Sangue de Zumbis

Título original em Inglês:
Blood of the Zombies

Autor:
Ian Livingstone

Lançamento:
Julho de 2017

Publicação original:
Agosto de 2012

Ilustrações:
Kevin Crossley

Ilustração da capa por:
Daniel HDR e Alzir Alves

Ilustração original da capa:
Greg Staples

Tradução para Português-BR:
Gustavo Brauner

Coisas terríveis estão acontecendo no Castelo Goraya… O insano e megalomaníaco Gingrich Yurr está se preparando para soltar sobre o mundo um exército de monstruosos zumbis.

Ele deve ser impedido e sua horda morta-viva precisa ser derrotada. Nesta aventura de vida ou morte, as escolhas que você fizer decidirão o destino do mundo. Será que você sobreviverá ou também será transformado em zumbi?

Ian Livingstone está de volta!

Em comemoração ao 30˚ aniversário da série de livros Fighting Fantasy, Ian nos presenteou com mais uma obra prima: Sangue de Zumbis. Agora, vamos separar nossa ficha de aventura, pegar o lápis, borracha, os dados e começar a definir nossos requisitos iniciais de habilidade, energia e sorte, certo? Nada disso. Dessa vez, a mente brilhante de Ian Livingstone nos trouxe um novo tipo de sistema de combate, baseado apenas em um atributo, energia, que representa sua força.

Ao contrário de alguns títulos da série, em “Sangue de Zumbis”, você não é um herói aventureiro em busca de riqueza ou fama, você simplesmente é um estudante do 2˚ ano de Mitologia do Boling Broke College que está a seis semanas viajando pelo sul da Europa à procura de evidências sobre feras e seres lendários ou sobrenaturais como minotauros, ciclopes, lobisomens, fantasmas e vampiros e se vê capturado e vendido a um megalomaníaco residente em um castelo de nome Goraya na Romênia que pretende formar e comandar um exército de zumbis para conquistar o mundo.

Gingrich Yurr, senhor do castelo, despreza todos os seres humanos e tolera apenas seus cientistas e servos por mera necessidade. Seu plano consiste em sequestrar o maior número de pessoas possíveis, trancafiá-las, enfraquecê-las e submetê-las a injeção de sangue contaminado com um gene humano mutante, desenvolvido por seus cientistas, transformando-as em zumbis.

Sua missão é, antes de mais nada, sobreviver aos horrores presentes no castelo e, se possível, tentar conter essa ameaça zumbi e frustrar os planos do terrível Gingrich Yurr. Para isso, você deve vasculhar o castelo à procura de armas que o ajudem a combater a horda de zumbis que habita o mesmo, antes que você próprio venha a se transformar em um zumbi.

Capa original

Capa original

Apesar de estar ambientado no mundo atual, raro nos livros da série, você passa a maior parte do tempo preso em um castelo assombroso e medieval, nos remetendo aos sentimentos de outrora vivenciados em outras aventuras de outros livros da série, como “A Masmorra da Morte” e “Desafio dos Campeões” por exemplo.

Neste livro, Ian Livingstone consegue como ninguém, passar o clima tenso e apavorante que é característico da temática zumbi, presente em diversos tipos de mídias, e nos apresenta um novo tipo de sistema, mais suave e adequado a uma nova geração de leitores, que não estarão mais preocupados em administrar valores de habilidade, energia e sorte no decorrer da aventura. Você constantemente estará em menor número nos combates, sendo atacado por grupos de zumbis ou outras criaturas, mas o sistema de combate foi pensado para que isso não fique maçante ou desleal. Fãs da série de TV “The Walking Dead”, dos jogos de video-game “Resident Evil” e “Left 4 Dead” e da série de jogos de tabuleiro “Zombicide” irão se identificar com alguns elementos presentes no livro, como busca por alimentos, itens e armamentos para sobreviver às terríveis ameaças zumbis presentes no castelo.

Embora atualizado o sistema de combate, Ian manteve o bom e velho espírito de RPG, com uma boa dose de ação combatendo os zumbis, de exploração e de administração de recursos que você irá recolher no caminho, como informações, itens, equipamentos e armas. O livro apresenta elementos diversos como chaves numeradas, códigos, números de telefone e etc, que abrem certos caminhos e levam a referências específicas no livro, que podem conter elementos essenciais para o sucesso da sua aventura. Este livro, apesar de estabelecer uma nova mecânica para atrair os mais jovens, está longe de ser fácil. Muitas serão suas tentativas de sucesso e, inevitavelmente, você encontrará seu fim nos mais diversos parágrafos do livro, sendo em decisões erradas ou em combates contra os zumbis.

As artes contribuem para a imersão do leitor na aventura. Kevin Crossley retrata muito bem os perigos e situações que você vivenciará no castelo, com uma riqueza de detalhes significativa. Apesar de atuais, conseguem manter o mesmo espírito das artes dos livros anteriores da série.

Neste livro, não há indicação alguma de que o aventureiro não possa ultrapassar seu nível inicial de energia, até porque ele começa em uma situação bem complicada, pois estava a dias preso, se alimentando mal e com isso, enfraquecendo, que era um dos objetivos dos seus captores. Em situações onde o “herói” aumenta o seu nível de energia, é plausível que ele possa superar seu nível inicial.

Uma série de referências a outros livros jogos pode ser encontrada no decorrer da nossa aventura, como livros da série encontrados em alguns locais, revistas, cartões postais, citações e até mesmo uma “aparição especial” do autor em um dos cômodos do castelo. Todas essas referências dão ao livro um “charme” a mais que vai encher os olhos dos leitores que já estiveram em outras aventuras da série.

Ian Livingstone provou mais uma vez que sabe o que o leitor almeja ao ler um livro desses, este é um livro que agrada tanto aos fãs mais antigos da série quanto aos novos leitores, nos prendendo cada vez mais a cada referência e nos deixando tensos a cada escolha feita no livro.

Notas e curiosidades:

  • O livro possui um sistema próprio de batalha, diferente dos habituais de outras edições.
  • O busto na referência 97 retrata o autor Ian Livingstone.
  • Na primeira edição do livro (em inglês), para se determinar o nível inicial de energia, deve-se rolar 2D6+12, enquanto que na segunda edição, foi alterado para 2D6+20.
  • Uma pesquisa foi anunciada no site oficial dos livros-jogos para decidir o título final do livro, que estava entre “Escape from Zombie Castle” e “Blood of the Zombies”. O título final foi anunciado no dia 21 de fevereiro. Ian Livingstone decidiu que o título deveria ser definido como manda a tradição da série Fighting Fantasy, com os leitores escolhendo.
  • Ian Livingstone apostou na temática Zumbi para esse livro depois de perceber, após anos trabalhando na indústria de games, que essa temática é bem relevante e ainda não havia sido abordada em outros livros da série, bem como o fato da aventura se passar nos dias atuais e na Terra, outro ponto que ainda não havia sido explorado pelo autor.
  • Este é o 4˚ livro inédito lançado pela editora Jambô no Brasil.
  • Uma versão digital desse livro foi lançada para Android e iOS pela Tin Man Games em 2012.
  • Segundo Ian Livingstone, em uma entrevista para o site “Starbust Magazine”, este livro disputa com “A Floresta da Destruição” o ranking de 3˚ lugar dos livros que ele próprio escreveu. Em primeiro e segundo estão, em uma decisão dividida, “A Masmorra da Morte” e “Cidade dos Ladrões”. Embora, para ele, o livro que ocupa o primeiro lugar, de todos os da série, é “O Feiticeiro da Montanha de Fogo”.
  • Durante a produção desse livro, Ian perdeu boa parte do seu texto devido a um problema em seu computador, tendo que reescrevê-la.
  • No início do livro, há um breve prefácio de Ian Livingstone acerca da série de livros e da produção deste título.
  • Na referência 347, você encontra 25 edições de uma revista chamada “Coruja & Fuinha” (Owl and Weasel). Essas revistas eram uma publicação que continha notícias sobre jogos de tabuleiro, jogos de rpg, wargames e etc, publicadas em Londres pela Games Workshop e editadas por Steve Jackson e Ian Livingstone entre fevereiro de 1975 e abril de 1977. No mesmo local da referência, você encontra um exemplar do livro “O Feiticeiro da Montanha de Fogo”.
  • Na referência 365, Ian Livingstone faz uma clara referência a Lara Croft, heroína do jogo Tomb Raider, pois o mesmo foi um dos responsáveis pela revitalização da Lara Croft original em Tomb Raider Anniversary (2007) pela empresa Eidos, da qual se tornaria presidente em 2009.

Localização: Terra, Romênia.
Localidades: Castelo Goraya.
Referências: 400
Ilustrações: Existem 34 ilustrações de página inteira e 5 ilustrações menores que se repetem ao longo do livro. As referências que contêm uma ilustração de página inteira são: 5, 13, 26, 35, 45, 57, 69, 82, 97, 110, 122, 135, 148, 158, 168, 176, 189, 204, 217, 230, 244, 259, 271, 280, 290, 301, 312, 322, 331, 341, 354, 367, 379 e 391.

Erratas:

  • Referência 321: Onde se lê “…vá para 109.”, leia “…vá para 309.”.

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18. O Templo do Terror

O Templo do Terror

O Templo do Terror

Título original em Inglês:
Temple of Terror

Título em Português (PT):
O Templo do Terror

Numeração original: # 14

Autor:
Ian Livingstone

Lançamento:
Setembro de 2016

Ilustrações:
Bill Houston

Ilustração da capa por:
EdH Müller e Bianca Augusta

Tradução para Português-BR:
Gustavo Brauner

O poder sombrio de Malbordus está atingindo o seu ápice! Tudo o que ele precisa é recuperar os cinco artefatos dracônicos escondidos por séculos na cidade perdida de Vatos, no Deserto dos Crânios. Cada dia que passa o deixa mais perto deles e apenas VOCÊ poderá pará-lo.

Sua missão é cruzar as areias lancinantes do deserto, encontrar a misteriosa cidade perdida e destruir os tesouros procurados por Malbordus antes que ele possa alcançá-los. Mas, atenção! Cada passo o deixa mais próximo de sua perdição…

Depois de uma missão bem sucedida (presume-se, a busca pelo Martelo de Ponte de Pedra na Floresta Madeira Negra em “A Floresta da Destruição”), o protagonista da história encontra-se descansando por alguns dias na amigável aldeia dos Anões de Ponte de Pedra, quando uma comoção interrompe o silêncio e a paz do lugar. Trata-se do velho mago Yaztromo, que busca na vila dos Anões ajuda para uma perigosa tarefa. O feiticeiro descobriu um plano de dominação de toda Allansia perpetrado pelos malignos Elfos Negros e um de seus mais temíveis líderes, o sombrio Malbordus – o Filho da tempestade. Percebendo a hesitação dos Anões, o aventureiro se prontifica em auxílio do mago. Yaztromo então o convida para dirigir-se até sua torre, no lado sul da Floresta Madeira Negra. No caminho, ele lhe conta a respeito do jovem Malbordus e de sua sede de poder pela magia secreta dos Elfos Negros. Ele foi abandonado ainda criança por sua mãe e encontrado pelos malignos Elfos Negros. Estes o levaram para seus reinos subterrâneos e lá ele foi criado à maneira deles. Ainda criança desenvolveu poderes extraordinários e possuía muita facilidade de aprendizado. Durante seu crescimento foi dado a ele diversos testes para verificar se era de fato capaz de receber a magia secreta dos Elfos Negros, magia essa tão vil que mata os usuários despreparados. Foi na busca de tais poderes que Malbordus exercitou sua maldade e semeou seu ódio por todas as criaturas da superfície. Seus mestres então lhe deram uma tarefa final: reaver os cinco artefatos do Dragão, escondidos nas catacumbas da cidade perdida de Vatos, no Deserto dos Crânios. Com a aquisição desses artefatos e após receber a magia secreta, Malbordus poderá dar vida a esses Dragões e liderar um exército indestrutível que dominará todas as terras de Allansia e as colocará sobre domínio permanente dos Elfos Negros. Yaztromo, sabendo da urgência da missão e no ímpeto de poder ajudar o aventureiro, também ensina algumas mágicas simples para ele, como Abrir Portas, Flecha Mágica, Luz, Saltar, etc. Munido de alguns destes poderes e com uma pequena ajuda em ouro do mago, o herói viaja rapidamente para o Deserto dos Crânios, havendo duas rotas para tal feito: caminhar pela Planície Sul e chegar ao deserto pelo norte ou viajar até Porto Areia Negra e de lá pagar um navio que o deixará na costa oeste do deserto. No entanto os perigos são muitos e Malbordus sabe que não está sozinho na busca pelos artefatos, por isso ele enviará diversos emissários e assassinos para frustrar a tentativa do herói.

Horror Noturno

Horror Noturno

Uma vez no escaldante Deserto dos Crânios, o leitor deverá encontrar a cidade perdida. Não será muito difícil de encontrá-la, no entanto haverá diversos perigos escondidos debaixo dessas dunas mortais. Vermes Gigantes e tempestades de areia são amostras do que esconde esse lugar infernal. Chegando em Vatos, o protagonista descobrirá que o lugar não está tão abandonado assim, uma vez que o lugar, apesar de desabitado há gerações, ainda serve de refúgio para um culto secreto de adoração de deuses malignos do deserto! Além de enfrentar Malbordus e seus servos, o herói ainda vai ter que lutar pela própria vida com os cultistas malignos e suas criaturas infernais. Os artefatos encontram-se nas catacumbas abaixo da cidade, onde também se localiza o templo secreto destes adoradores do Mal. O leitor deverá procurar por salas, corredores, paredes secretas e salões em busca dos itens. No entanto, Malbordus também contratou um terrível assassino para eliminar o aventureiro: trata-se do diabólico Mensageiro da Morte, um matador incansável e sobrenatural que brinca com suas vítimas, espalhando as cinco letras da apalavra MORTE pelas salas e corredores que o herói percorrerá no futuro, uma vez que ele consiga encontrar as cinco letras, o aventureiro morrerá e o assassino terá cumprido com seu dever. Com isso a busca fica ainda mais difícil, pois o aventureiro pensará duas vezes antes de abrir qualquer baú que encontrar, pois ele pode reservar um destino nada feliz. Dentro das catacumbas há outros inimigos, como mortos-vivos reanimados por feitiçaria; animais, armadilhas e caminhos errados. Infelizmente para o leitor, Malbordus aparentemente só precisa encontrar um Dragão para que seu objetivo se complete e se ao final, o aventureiro não tiver encontrado nenhum, então terá falhado e a aventura terminará. No final do labirinto, como era de se esperar, Malbordus estará esperando o aventureiro encontrar todos os artefatos, fazendo o jogo sujo que lhe cabia para no final matá-lo e pegar os Dragões.

Mais um livro-jogo muito bom de Ian Livingstone, o autor nos traz uma aventura quase épica. Dividida em duas partes. A primeira parte compreende da partida do herói da Torre de Yaztromo até Vatos e a segunda parte compreende as catacumbas que levam até o templo maligno.

O início do labirinto é relativamente fácil e sem muitos perigos, mas à medida que o leitor percorre o santuário interno da masmorra e chega ao templo, aí a dificuldade se eleva de maneira vertiginosa. Com este livro nós percebemos mais da construção aos poucos do vasto continente de Allansia e do mundo de Titan. Nessa eletrizante aventura, fazemos uma rápida visita a Porto Areia Negra, a Cidade dos ladrões, e a famosa Taverna Lagosta Negra, onde brigas são sempre comuns. Com certeza a visita à cidade é um dos pontos altos da aventura. O nível eleva-se ainda mais com a inserção de um sombrio personagem: O Mensageiro da Morte, e seu jogo maléfico. Cada letra encontrada pelo leitor o aproxima mais da palavra sinistra que é o objetivo dele para com o herói. Portanto, em Vatos, haverá cinco artefatos do Dragão, bem como cinco letras malditas. As criaturas encontradas no templo também são muito difíceis, como o Orc Mutante, servo pessoal de Malbordus, e o Horror Noturno – a batalha com este último é muito bem planejada e perigosa. Os Dragões estão muito bem escondidos e um corredor errado simplesmente acabará com qualquer chance de encontrá-los. A batalha final com Malbordus será de altíssima dificuldade se o aventureiro não tiver encontrado certos itens. Por ser conhecedor de magia, ele a usará sem perdão. No entanto, com o uso do objeto correto, a batalha não será nenhum bicho de sete cabeças, comparado às batalhas anteriores, e se resumirá a um mero duelo de espadas. Enfim temos uma excelente aventura, que diferente dos livros anteriores, explora uma área muito maior e desconhecida de Allansia, como planícies, rios, cidades, desertos e (claro!) masmorras. Também dispomos de uma série de magias que podemos utilizar para facilitar nossas vidas, embora muitas delas, usadas erroneamente, permitirão consequências trágicas. Apesar de não ser uma aventura tão difícil quanto o Masmorras da Morte, por exemplo, é bastante emocionante, principalmente com a batalha pessoal – e exótica – entre o protagonista e o Mensageiro da Morte, sem dúvida, um dos grandes triunfos do sucesso desta aventura pelos fãs da série.

Notas e curiosidades:

  • Há um erro de continuidade, pois quando o aventureiro chega até a sala do Golem, o livro nos conta que ele é primeiramente feito de bronze, mas quando ele toma vida, o monstro na verdade é um Golem de Pedra.
  • Porto Areia Negra é mais uma vez ilustrada nesta aventura, sendo o lugar mais visitado de toda a série, com uma passagem rápida de uma noite pela barulhenta taverna Lagosta Negra.
  • A história detalhada da vida de Malbordus encontra-se no livro Titan – o Mundo de Aventuras Fantásticas.
  • Dependendo da interpretação, esta é uma sequência não oficial de A Floresta da Destruição e As Cavernas da Bruxa da Neve, compreendendo a última parte da saga.
  • Mais uma vez o aventureiro terá a chance de manejar o Martelo de Ponte de Pedra, a arma mágica do Rei Gillibran.

Localização: Allansia, Titan.
Localidades: Ponte de Pedra, Torre de Yaztromo, Porto Areia Negra, Planície Sul, Deserto dos Crânios, Vatos.
Referências: 400
Ilustrações: Existem 33 ilustrações de página inteira e 5 ilustrações menores que se repetem. Os parágrafos que contém as ilustrações de página inteira são: 1, 10, 24, 38, 47, 59, 68, 79, 93, 106, 119, 128, 140, 151, 164, 180, 196, 206, 216, 227, 237, 249, 262, 274, 288, 302, 316, 329, 341, 354, 365, 377 e 389.

Encontros:

  • Águia Gigante
  • Cão da Morte
  • Centopeia Gigante
  • Coisa com Tentáculos
  • Demônio
  • Discípulo das Trevas
  • Elfo Negro
  • Espada
  • Golem
  • Guarda Escravo
  • Guerreiro Esqueleto
  • Harpia
  • Homem Esqueleto
  • Homem Lagarto
  • Homem Rato
  • Horror Noturno
  • Ladrão
  • Malbordus
  • Mosca-Agulha
  • Orc Mutante
  • Pirata
  • Pterodáctilo
  • Serpente
  • Servo
  • Tentáculo
  • Torturador
  • Troll das Cavernas
  • Vaga-Lume Gigante
  • Verme de Areia

Erratas:

  • Em análise…

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Review por: Thiago Macieira

16. A Espada do Samurai

A Espada do Samurai

A Espada do Samurai

Título original em Inglês:
Sword of the Samurai

Título em Português (PT):
A Espada do Samurai

Numeração original: # 20

Autores:
Mark Smith e Jamie Thomson

Lançamento:
Março de 2016

Ilustrações:
Alan Langford

Ilustração da capa por:
EdH Müller e Ricardo Riamonde

Tradução para Português-BR:
Gustavo Brauner

O reino de Hachiman está em grave perigo. Bandidos vagam livres pelas estradas e invasores bárbaros atacam dentro das fronteiras. Tudo isso porque a Dai-Katana – a grande espada Morte Cantante – foi roubada do xogum.

VOCÊ é o campeão do xogum, um jovem samurai. Sua missão é recuperar a fabulosa espada das mãos de Ikiru, o Mestre das Sombras, que a mantém escondida nas profundezas de Onikaru, o Poço dos Demônios. Trilhe o caminho do guerreiro e salve Hachiman… Ou morra tentando!

Nesta aventura única, a série fantástica de livros-jogos nos leva até a distante terra de Hachiman, na costa leste de Khul. Sua cultura é completamente diferente de todo o resto de Titan, pois seu povo é constituído em sua maioria de camponeses que trabalham na lavoura e na agricultura em terras de nobres ricos, que obedecem a um senhor maior e controlador de toda a nação, o Xogum, que mantém seu poder na capital, Konichi. Esses nobres que governam Hachiman depositam a segurança da terra em homens de confiança e habilidosos lutadores denominados samurais. Os samurais são guerreiros, exímios espadachins e fortemente ligados a seu senhor em uma espécie de vassalagem e suserania. São eles que garantem a segurança da região e do regime feudal, defendendo as fronteiras e os territórios de seu senhor dos bárbaros e bandidos de outras regiões de Khul. O principal elemento que garante até hoje o poder do xogum é uma espada mágica denominada Morte Cantante, cujo poder oculto acredita-se ter sido depositado pelos deuses e que é a principal responsável pela estabilidade de Hachiman e pelo reconhecimento do poder do Xogum Kihei Hasekawa pelos outros nobres e barões da terra. Diz-se que aquele que conseguir descobrir o segredo da Espada, dominará Hachiman, e somente o xogum conhece esse segredo. Um dia, no entanto, a preciosa espada foi roubada do xogum por um maligno e misterioso ser conhecido como Ikiru, o Mestre das Sombras, que vive nas Montanhas Shios’ii em um lugar de ruínas conhecido como Onikaru, o temido “Fosso dos Demônios”. Sem a espada mágica, o poder do Xogum se enfraquece a cada dia conforme nobres rebelados declaram independência de suas terras e atacam os territórios vizinhos ampliando suas fronteiras. Bárbaros selvagens atacam o território e bandidos andam livremente atacando vilas e camponeses. O caos promovido pelo roubo da espada levará em breve a terra de Hachiman à anarquia. A única esperança do xogum será depositar toda sua confiança em seu mais capacitado e leal servo e campeão, um jovem samurai (o protagonista) que deverá sozinho percorrer o território em direção a Onikaru, o Fosso dos Demônios, e recuperar a Morte Cantante em poder de Ikiru. O herói é um grande seguidor do Bushido, “o caminho do guerreiro” e especialista em Kenjutsu, “a arte da espada”. O Mestre das Sombras, por sua vez, planeja juntar as principais forças do caos, bem como fantasmas e demônios para dominar toda a terra de Hachiman. Além de sua habilidade com a katana (espada longa) e com a wakizachi (espada curta), o protagonista terá a escolha de uma de quatro especialidades de combate: Kyujutsu (arco e flecha), Iaijutsu (saque rápido com a Katana), Karumijutsu (saltos mortais) e Ni-to-kenjutsu (luta com duas espadas). Então munido com a devida habilidade e também com seu código de honra, o leitor poderá dar início a aventura. Há dois caminhos principais para Onikaru. A mais curta segue em direção à Floresta das Sombras e passa pela Ponte Hagakura enquanto o segundo caminho, mais longo, passa pelo vau do rio e pelo pântano Mizokumo, lar das aranhas gigantes.

Este com certeza é um dos principais livros da série e que convida o leitor se tornar herói de uma aventura diferente. O cenário da história é inspirado no Japão feudal, com toda a sua cultura samurai e também de monstros do folclore japonês como o Tatsu, um dragão mágico sem asas, os kappa’s, monstros que vivem nos rios, e os temidos Rokuro-Kubi, criaturas mortas-vivas que conseguem desprender suas cabeças dos corpos para caçar. A cultura dos samurais japoneses também foi mantida de maneira exemplar. Há Ronins (samurais sem senhores), há Ashigarus, (casta de guerreiros inferior dos samurais) e o código de honra dos samurais, o Bushidô. É através desse código que o leitor passará pelos perigos da história, seja defendendo os mais fracos, impedir que seu senhor seja envergonhado, eliminar aqueles que se opõem ao regime do Xogunato, etc. Caso a Honra do samurai esteja tão baixa devido as suas atitudes no decorrer da história, ele será obrigado a cometer o Seppuku ou Hari-kiri, um suicídio para lavar sua alma e recuperar sua honra. A busca pela Espada Morte Cantante levará o leitor a uma terra de perigos. Dependendo do caminho que ele esconder ele deverá confrontar bárbaros, samurais de nobres renegados, revolta de camponeses e ronins. No entanto é depois da primeira parte da história que o livro fica mais difícil à medida que percorre o interior selvagem de Hachiman, o protagonista deverá confrontar monstros e criaturas poderosas que testarão ao máximo as habilidades do samurai. Seja passando por uma vila infestada de Rokuro-Kubi ou adentrando um pântano repleto de aranhas gigantes, muitos perigos serão jogados no samurai aventureiro antes de confrontar seu destino em Onikaru. Antes de confrontar Ikiru, o samurai deverá derrotar o maior aliado dele, o Daí-Oni, um demônio-feiticeiro e seus três servos grotescos. Para isso ele deverá confrontá-lo na Arena de um lugar conhecido como Eixo dos Planos. Lá, com a ajuda de aliados importantes, haverá uma batalha de vida ou morte observada pelos próprios deuses que definirão quem de fato merece ter direito a espada mágica.

Uma aventura muito inteligente, com enredo bem planejado e com dois excelentes caminhos de aventura a se escolher repleta de situações inovadoras, como um ataque secreto à fortaleza de um nobre rebelado ou a busca das águas do conhecimento são pequenas situações que demonstram o quão rico é este livro. A riqueza de detalhes da cultura do Japão medieval também se faz presente nesta história, seja com a hierarquia de castas (samurai, senhor, camponês) seja com os nomes de animais, armas e outros objetos e também as tradições militares. O fato de estar sempre ligado ao código de honra samurai impede o leitor de fazer certas atitudes e restringe um pouco sua liberdade, diferente de outros jogos, mas é isso que faz de “A espada do samurai” um livro muito legal. O fato de estar com a Honra elevada facilitará bastante a batalha contra o Mestre das Sombras no final do livro. Ele é uma criatura vil repleta de poderes e se o leitor conseguir descobrir o segredo da Espada Morte Cantante, tudo será muito mais fácil, exceto se o próprio leitor botar tudo a perder. Enfim, uma ótima leitura, principalmente para quem é fã de mangás japoneses de histórias de samurais e sempre quis estar na pele de um, como é o caso deste crítico que vos escreve.

Notas e curiosidades:

  • Este livro possui um novo atributo “Honra”, baseado no código do Bushidô dos Samurais. Caso a honra do protagonista chegue a 0, este deverá cometer Seppuku (suicídio).
  • Este é o primeiro livro publicado no Brasil baseado no continente de Khul.
  • Os mortos-vivos conhecidos como Rokuro-Kubi são conhecidos como Nuke-Kubi no Japão.
  • Há uma curiosidade na seção histórico. O narrador diz que Titan é dividido em três continentes, Allansia, Kakhabad e Khul. Kakhabad seria na verdade O Mundo Antigo, mas deve ser como os moradores de Hachiman conhecem em seus mapas o Mundo Antigo.
  • O isolamento de Hachiman do restante do mundo coincide com o histórico isolamento do Japão do restante do mundo por vários séculos, o que fez desenvolver uma cultura homogênea.
  • Este foi um dos primeiros livros a apresentar uma lista de “habilidades especiais” das quais o jogador pode escolher e que afetam consideravelmente o jogo. Embora tenha sido precedido pelo “Encontro Marcado com o M.E.D.O” com escolha de talentos particulares, estes são réplicas de habilidades “normais” e não de super-poderes.
  • Este livro possui referências trocadas em alguns países e edições devido às respostas de algumas charadas que possuem no mesmo serem o resultado de somas das posições das letras da resposta no alfabeto e, como estas palavras possuem letras diferentes em cada idioma, o resultado destas somas são diferentes, com isso, levando à referências diferentes em cada idioma.

Localização: Khul, Titan.
Localidades: Konichi, Floresta de Sombras, Pântano Izokumo, Ponte Hagakura, Hachiman, Montanhas Shios’ii.
Referências: 400
Ilustrações: Existem 30 ilustrações de página inteira e 6 ilustrações menores que se repetem. Os parágrafos que contém as ilustrações de página inteira são: 1, 8, 22, 30, 34, 66, 68, 75, 76, 78, 82, 95, 98, 110, 121, 126, 136, 138, 149, 155, 158, 185, 195, 201, 220, 250, 294, 378, 379, 385 e 397.

Encontros:

  • Alce Negro
  • Aranha da Água
  • Aranha do Alçapão
  • Carcereiro
  • Cavaleiro Samurai
  • Dai-Oni
  • Demônio das Sombras
  • Esqueleto
  • Fazedor de Carvão
  • Fênix
  • Gargantus
  • Ginsei, o Ronin
  • Grande Serpente
  • Guarda
  • Guarda Shikome
  • Guarda-Costas de Tsietsin
  • Guerreiro Samurai
  • Ikiru
  • Kappa
  • Lançador de Fogo
  • Lorde Tsietsin
  • Louva-a-Deus Demônio
  • Marmota
  • Mukade
  • Renegado
  • Rokurokubi
  • Samurai
  • Samurai de Prata
  • Samurai Morto-Vivo
  • Shikome
  • Shura
  • Tatsu
  • Tigre Dentes-de-Sabre
  • Totatekumo

Erratas:

  • Referência 46: Onde se lê “Caso seja igual ou maior…”, leia “Caso seja maior…”.
  • Referência 74: Onde se lê “Dao-Oni”, leia “Dai-Oni”.
  • Referência 170: Onde se lê “Se for igual ou menor…”, leia “Se for igual ou maior…”.

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Review por: Thiago Macieira

Erratas por: Jhonata Almeida

15. A Nave Espacial Traveller

A Nave Espacial Traveller

A Nave Espacial Traveller

Título original em Inglês:
Starship Traveller

Título em Português (PT):
A Nave Perdida

Numeração original: # 4

Autor:
Steve Jackson (Reino Unido)

Lançamento:
Agosto de 2015

Ilustrações:
Peter Andrew Jones

Ilustração da capa por:
Daniel HDR e Thiago Ribeiro

Tradução para Português-BR:
Gustavo Brauner

Sugada através do Vazio Seltsiano, a nave espacial Traveller emerge do outro lado desse buraco negro em um universo desconhecido. VOCÊ é o capitão da Traveller e o destino dela jaz em suas mãos. Será que você conseguirá descobrir o caminho de volta para a Terra através dos povos alienígenas que encontrar e dos planetas que visitar, ou será que você e sua tripulação estão destinados a vagar pelo espaço desconhecido para sempre?

Tudo de que você precisa para embarcar nesta emocionante aventura entre as estrelas é um lápis, uma borracha e dois dados! Você tem uma tripulação inteira para comandar, além da própria nave espacial. Há muitos perigos à frente, e o sucesso não é garantido. VOCÊ decide que caminho tomar, contra quais perigos se arriscar e quais adversários enfrentar!

“A Nave Espacial Traveller” é uma aventura de ficção científica, localizada em um futuro muito distante. O protagonista é um comandante cuja nave e tripulação foram acidentalmente sugados por um buraco negro e lançados para um quadrante desconhecido do universo. A partir desse ponto, a missão do jogador será encontrar os meios necessários para retornar a Terra, coletando pistas de diferentes planetas para poder alcançar tal meta. Uma vez do outro lado do temível buraco negro conhecido como Vazio Seltsiano, a tripulação da nave Traveller encontra-se completamente perdida e literalmente à deriva, pois a localidade do espaço na qual a nave se encontra é completamente desconhecida. Trata-se de uma passagem dimensional em um universo paralelo. A única forma de retorno será encontrar as coordenadas de onde o buraco negro irá se formar outra vez e atravessá-lo no tempo e local exatos. Um número errado significará a condenação da nave e da tripulação, uma vez que o buraco poderá levá-los para uma localidade ainda mais longínqua ou mesmo destruí-los. Durante a busca pelas coordenadas corretas, o capitão e o resto da tripulação da Traveller necessitarão vasculhar planetas desconhecidos e outros sistemas galácticos. A busca resultará no encontro de planetas desertos ou povoados; de habitantes hostis ou amigáveis; de povos com inteligência infinitamente superior à da raça humana ou completamente inferior e bárbara, além de alienígenas, robôs e outros seres espaciais.

Esta é a aventura que de fato é o sonho para qualquer fã de “Jornada nas Estrelas” e com toda a certeza foi a grande inspiração de Steve Jackson para a criação desta história. Após o sucesso do livro “O Feiticeiro da Montanha de Fogo”, os dois criadores da série resolveram escrever livros separados. Ian Livingstone resolveu explorar o continente de Allansia e dedicar-se mais aos livros de fantasia épica, com cada um escrevendo um livro por vez. Jackson escreveu “A Cidadela do Caos”, depois foi a vez de Livingstone escrever “A Floresta da Destruição”. Quando chegou a sua vez, Jackson resolveu bolar uma história de ficção científica e adequar a série Fighting Fantasy para outros tipos de categorias, não a limitando somente a livros de fantasia. Com isso escreveu uma aventura divertida e com diversas regras e novidades. Algumas dessas novidades compreenderiam a inserção de dois novos estilos de combate, além do corpo-a-corpo. Esses dois combates seriam o combate com naves e o com armas de fogo, que permitem reduções drásticas de Energia do oponente. Outra variável de grande destaque é a opção do leitor poder controlar diversos personagens da tripulação, dentre eles o Oficial de Ciências, que pode informá-lo a respeito de problemas gerais e dúvidas com relação a itens e seres vivos de outros planetas; Oficial de Medicina, um médico que pode curá-lo de seus ferimentos e desenvolver remédios para doenças e toxinas; Oficial de Engenharia, profundo conhecedor da nave e de geologia; Oficial de Segurança, hábil com armas e responsável pela segurança da nave e da tripulação e dois Guardas de Segurança. O Capitão, que será interpretado pelo leitor, poderá levar um ou mais destes tripulantes para acompanhá-lo pelos planetas e encontrar as coordenadas.

De fato, Steve Jackson conseguiu desenvolver uma boa história que, apesar de ser uma das mais curtas da série com apenas 343 referências, também é bem cativante. Quem não é muito fã de aventuras espaciais ou de filmes de ficção científica, é melhor nem ler este livro. Mas para quem gosta com certeza não vai se decepcionar. Há todos os elementos de uma boa aventura espacial: alienígenas, batalhas entre naves espaciais, planetas a serem investigados, máquinas de teletransporte, armas de raios lasers, povos intergalácticos de altíssima inteligência e povos selvagens e bárbaros. Somente o sentimento de ser o comandante de uma nave espacial de grande importância e sabendo que o leitor é a única esperança de sucesso para sua tripulação já vale uma boa leitura. Certas partes da aventura são escritas para testar a capacidade de liderança do leitor, pois ele precisa em certos momentos acalmar a tripulação, prestes a formar um motim por conta da situação desesperadora. Com isso o capitão, além de lutar contra diversos inimigos do espaço também precisa controlar uma tripulação à beira da loucura. Cada planeta visitado reserva uma caixa de surpresas, pois não se sabe que seres o habita, se é hostil, etc. Infelizmente as ilustrações não são tão perfeitas assim, muitas delas são de difícil compreensão e deixam muito a desejar, mas há algumas poucas exceções, no entanto, não comprometem a boa aventura intergaláctica a nós apresentada – a primeira da linha.

Notas e curiosidades:

  • “A Nave Espacial Traveller” é diferente dos outros da série por várias razões. Foi a primeira aventura a ser baseada no espaço com um enredo de ficção científica, ao contrário da tradicional aventura de fantasia e foi o primeiro a possibilitar o leitor jogar com mais de um personagem, consistindo em controlar os níveis de Habilidade e Energia dos outros personagens e interpretar o seu próprio – o capitão da Traveller.
  • Como o livro se baseia em uma extensa viagem com uma espaçonave, ele desenvolveu um modelo de combate próprio com naves inimigas.
  • O livro é o menor da série, consistindo em 340 referências e mais três referências que são explicações dos modelos de combate corpo-a-corpo, de espaçonaves e de armas de fogo.
  • O livro possui muitas similaridades com o a série “Jornada nas Estrelas” (Star Trek). A tripulação usa mecanismos e equipamentos de teletransporte para visitar planetas, a nave possui um sistema de armas parecido com a Enterprise (nave da série original) e a tripulação também possui diversas igualdades.
  • Traveller é um sistema de RPG americano que Jackson afirmou ser um dos seus favoritos em entrevista. Na época do lançamento original deste livro, este RPG estava em franco crescimento.
  • Este livro não possui um histórico ou uma introdução. Passando as regras, o livro segue direto para a aventura iniciada na referência 1.
  • Jackson dedicou este livro para todos os funcionários e membros da Cadeia de jogos Games Workshop (até aquela época), da qual ele e Livingstone foram fundadores.
  • Muitos nomes encontrados na aventura se referem a apelidos e outras características desse pessoal.
  • Uma versão digital dessa aventura, desenvolvida pela Tin Man Games, foi lançada para Steam, Android e iOS.

Localização: Espaço
Localidades: Galáxia desconhecida
Referências: 340
Ilustrações: Existem 27 ilustrações de página inteira e 9 ilustrações menores que se repetem. Os parágrafos que contém as ilustrações de página inteira são: 1, 13, 28, 39, 53, 65, 79, 91, 105, 118, 132, 145, 157, 171, 182, 196, 209, 222, 236, 248, 261, 273, 288, 300, 314, 327, e 340.

Encontros:

  • Águia (Eagle)
  • Coletor (Scavenger)
  • Criaturas do Bar (Bar creatures)
  • Ganzigita (Ganzigite)
  • Guarda (Guard)
  • Guarda Alienígena (Alien guard)
  • Guarda Armado (Armoured guard)
  • Luff
  • Maliniano (Malinian)
  • Nave Alienígena (Alien ship)
  • Robô Assassino (Manslayer Robot)
  • Seu Guarda (Your guard)
  • Squinn
  • Técnico (Technician)
  • Terryalano (Terryal)
  • Velho (Old Man)
  • Você (You)

Erratas:

  • Os nomes Prax e Trax aparentemente referem-se ao mesmo planeta. Na referência 194 aparece escrito como Trax (2x) e na referência 233 aparece escrito como Prax.
  • Referência 109 – Onde se lê: “vá para 230“, leia: “vá para 320
  • Referência 120 – Onde se lê: “Vá para 269“, leia: “Vá para 296

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Review por: Thiago Macieira

Erratas por: Jhonata Almeida (Tchê)

14. Encontro Marcado com o M.E.D.O.

Encontro Marcado com o M.E.D.O.

Encontro Marcado com o M.E.D.O.

Título original em Inglês:
Appointment with F.E.A.R.

Título em Português (PT):
Encontro com o M.E.D.O.

Numeração original: # 17

Autor:
Steve Jackson

Lançamento:
Abril de 2015

Ilustrações:
Declan Considine

Ilustração da capa por:
Daniel HDR e Thiago Ribeiro

Tradução para Português-BR:
Fabiano Silveira

Um corajoso e incorruptível campeão da lei e da ordem, VOCÊ é o Cruzado de Prata, usando seus superpoderes para proteger os cidadãos inocentes da movimentada Titan City das intrigas de um bando de supervilões.

O arquivilão é o Ciborgue Titânio, chefe da conhecida organização M.E.D.O. Terrorismo, violência, sequestro, corrupção — nada é terrível demais para o M.E.D.O.

Então, quando vazam informações sobre uma reunião secreta dos líderes do M.E.D.O. em Titan City, sua missão é clara: descobrir o local do encontro, capturar o Ciborgue Titânio e seu grupo e levá-los à justiça.

O protagonista desta vez é o Cruzado de Prata, um super-herói a serviço do bem, que usa seus superpoderes para levar criminosos de alta periculosidade para a cadeia. Como a maioria dos heróis contemporâneos, sua identidade permanece secreta. Seu alter-ego é Jean Lafayette, que nas horas vagas trabalha em um escritório simples no centro da metrópole de Titan City. Mas quando o dever chama, este se transforma no herói da justiça e da ordem com o intuito principal de proteger a população inocente da cidade dos terríveis vilões. Recentemente ele descobriu através de seu contato, Gerry da Grama – um estudante que procura sempre auxiliar o herói e informá-lo quando o perigo está ocorrendo – de um encontro nos próximos dias da maior organização criminosa do mundo, o M.E.D.O. (Movimento Euro-americano de Destruição e Oposição), que está planejando algo tão terrível que poderá levar à cidade inteira ao caos. O objetivo do herói será descobrir pistas que o levará até o local e hora exatos da reunião secreta e prender seus líderes. No entanto, a investigação não será fácil, uma vez que ela é constituída de uma série de criminosos e outros vilões equipados com terríveis poderes a serviço do mal. No caminho do herói haverá confrontos letais contra o Brincalhão Escarlate (um maníaco vestido de bobo da corte que adora cometer crimes pregando peças contra suas vítimas); o Dr. Macabro (um cientista responsável por experimentos proibidos com seres humanos); O Serpente (um bandido caracterizado por sua mordida extremamente venenosa) e os Alquimistas (bando de assaltantes de banco que utilizam armas químicas altamente destrutivas). O líder desta organização de supervilões lunáticos é um homem conhecido como Vladimir Utoshsky, uma mente brilhante que decidiu utilizá-la para o mal, porém, mais conhecido como Ciborg Titânio – por conta de circuitos eletrônicos poderosíssimos conectados ao seu corpo que lhe dão força excepcional, além de outras armas secretas incrivelmente perigosas.

Nesta aventura, o Cruzado de Prata possui um de quatro superpoderes que poderão ser utilizados. Superforça, que dá ao personagem uma força extremamente atroz, além da faculdade de voar a grande velocidade; Rajada de Energia, um raio de calor e energia disparado da ponta dos dedos capaz de estontear um ser vivo; HTA ou Habilidade Tecnológica Avançada, que consiste em uma série de utensílios criados pela mente altamente desenvolvida do herói, guardada em seu cinto de utilidades e que permite usá-lo em situações de urgência e Poderes Psíquicos, que dá ao herói poderes de manipulação da mente, mover objetos com a força do pensamento e ler mentes, mas que, no entanto, precisa de tempo para concentração. O herói será avisado do perigo através de seu relógio do crime, um dispositivo que sempre apita, acionado pelo seu contato principal, Gerry da Grama, que por sua vez está sempre procurando informações do submundo para prover ao herói. Quando Gerry descobre algo errado, o protagonista sempre será informado. O Cruzado de Prata não utiliza nenhum tipo de arma e, por ser um servidor incondicional da lei, ele jamais matará algum criminoso e nem fará justiça com as próprias mãos. Por isso, como dever cívico e moral, ele sempre prenderá os bandidos, deixando a justiça para a polícia e para a lei. Em muitas situações, o herói deverá descobrir pistas dos bandidos através de seus crimes executados e em outras ele deverá impedir tragédias iminentes como desastres aéreos, ataques de animais selvagens, cataclismas naturais e acidentes humanos, embora muitos deles possam ter sido perpetrados por criminosos do M.E.D.O. No final da aventura, o herói terá coletado uma série de pistas e informações vitais que o levarão para o encontro secreto e ao iminente confronto com seu líder, Ciborgue Titânio.

Uma aventura muito bem escrita e trabalhada. Com uma série de referências e homenagens, Steve Jackson nos proporciona uma aventura única e também muito divertida.

Com o intuito de deixar a série de livros-jogos mais abrangente, o autor decidiu criar uma aventura baseada principalmente nos grandes gibis em quadrinhos, do qual há inúmeros fãs. Talvez para homenageá-los, Jackson escreveu esta exótica, porém bem desenvolvida aventura. O livro não é de nenhuma maneira linear, uma vez que o leitor terá diversos caminhos que poderá escolher que, por sua vez, o levará para uma série de situações. Cada escolha do herói o levará para um destino diferente, onde a escolha de um poder errado poderá ser fatal, embora um poder escolhido apropriadamente o levará a uma situação bem mais favorável. O livro parece possuir três dificuldades. Fácil, se você escolher a habilidade de Superforça; médio, para HTA e Rajada de Energia e difícil, se você escolher Poderes Psi, uma vez que este poder não possui utilidade para a maioria dos eventos encontrados na aventura. Cada poder levará o herói para um caminho diferente na aventura e também para lutas contra supervilões diferentes. Dependendo das pistas encontradas pelo herói, ele também o levará para pelo menos quatro finais diferentes, onde o encontro secreto será realizado. Outras características marcantes da aventura são a variedade de lugares que o herói poderá visitar como o circo, o porto, laboratórios, shoppings e etc. Titan City é uma cidade muito grande e há inúmeros locais que poderão ser vasculhados pelo herói para impedir tragédias, caçar criminosos e coletar pistas. Muitas vezes, o herói também deverá ser um investigador, pois haverá assassinatos e roubos a bancos que somente com a coleta das pistas corretas que ele poderá encontrar os responsáveis.

A imensa criatividade de Steve Jackson permitiu a criação de supervilões muito originais como o Torturador e o Envenenador, embora há também várias homenagens aos vilões dos quadrinhos, como o Brincalhão Escarlate, como o Coringa da série Batman. Pela variedade de ação, investigação policial e até mesmo algum lazer pessoal para o personagem (como uma ida ao parque de diversões ou ao teatro), o livro também se torna único entre todos. Apesar da série possuir como carro-chefe as aventuras de fantasia medieval, Jackson nos presenteia com uma aventura que não decepciona nem os fãs mais ortodoxos e agrada principalmente aos grandes fãs de histórias de super-heróis.

Notas e curiosidades:

  • Diferente da maioria, este livro possui 4 soluções distintas, dependendo de qual super poder foi escolhido no início da aventura. Na verdade, é possível completar a aventura duas vezes utilizando dois super-poderes diferentes sem ler qualquer uma das seções ambas as vezes, exceto a primeira e a última. Isso adiciona valor ao fator replay do livro.
  • O livro é o único da série com temática de super-herói.
  • Como o protagonista é um herói a serviço da lei, ele está impedido de matar um criminoso, mas somente deve desarmá-lo e prendê-lo para levá-lo até às autoridades policiais.
  • O livro possui um quadro conhecido como Pontos de Herói, ganhos a cada ato heroico realizado como a prisão de um malfeitor ou o impedimento de um desastre que, embora não possua nenhuma utilidade prática durante o jogo, serve apenas para comparar as conclusões do herói. Ou seja, a cada vez que o leitor concluir o livro, ele terá mais ou menos pontos de herói que poderão lhe informar se ele fez mais atos heroicos se comparados com a aventura anteriormente jogada.
  • Os poderes do herói também são uma homenagem aos poderes utilizados pelos heróis dos quadrinhos. Superforça, utilizado pelo Superman; Rajada de Energia, utilizado pelo Ciclope da série X-Men; HTA, utilizado pelo Batman (inclusive o cinto de utilidades) e Poderes Psi utilizados pela Jean Grey, também dos X-Men.
  • Há uma situação no livro de propaganda da série, quando Jean Lafayette adquire um livro para dar ao seu chefe, como forma de compensar seu atraso ao trabalho, comprando “O Feiticeiro da Montanha de Fogo”, primeiro livro escrito da série, ou o jogo Banco Imobiliário, da Estrela (embora no original, o jogo seja uma edição de tabuleiro da série Dungeons & Dragons).
  • O nome da cidade, Titan City, refere-se ao mundo fictício de fantasia medieval onde ocorre a maioria das aventuras dos livros da série Fighting Fantasy.
  • O livro é único da série por utilizar a temática dos super-heróis em quadrinhos, havendo diversas referências neste sentido, como é o caso do milionário encontrado morto Wayne Bruce, que é o alter-ego de Bruce Wayne/Batman; Roger Stevens, que é Steven Rogers/Capitão América; Jonah White, uma combinação de Perry White (editor e jornalista do Planeta Diário e chefe do Superman e J. Jonah Jameson, editor e jornalista chefe de Peter Parker/Homem-Aranha); Michael Blackson (referência a Michael Jackson); Richard Storm e Susan (referências ao Quarteto Fantástico) além das referências ás localidades, como Laboratórios Peter e o Aeroporto Parker (Peter Parker/Homem-Aranha); Rua Clark (referência a Clark Kent, o Super-Homem); Rua Banner (Bruce Banner, o Hulk); Laboratórios Nucleares Murdock (referência a Matt Murdock, o Demolidor); Satélite Guerra nas Estrelas (Star Wars); Piscina Stanley (Stanley Martin Lieber, o Stan Lee); Rua Grimm (Irmãos Grimm) e a Criatura da Carnificina como uma referência ao herói bíblico Sansão.
  • A referência 157 reedita o evento ocorrido em 22 de novembro 1963 com o assassinato do presidente estadunidense John F. Kennedy, no estado do Texas.
  • Dr. Charles Crayfish trabalha em um projeto de interesse do M.E.D.O.; um satélite conhecido como Guerra nas Estrelas, que orbita ao redor da Terra carregado de armas nucleares. Na verdade este projeto foi proposto e idealizado pelo presidente norte-americano Ronald Reagan na década de 80, por conta da Guerra Fria contra a União Soviética.
  • Outros nomes homenageados incluem a praça Addison Square Garden (Madison Square Garden); Praça Radd (referência a Norrin Radd, o Surfista Prateado); Praia Starkers, referindo-se a Tony Stark/Homem-de-Ferro; Hangar Xavier, Hangar McCoy e Hangar Summers (clara referência aos X-Men) e a Wisneyland (Disneylândia).
  • No original, M.E.D.O. (Movimento Euro-americano de Destruição Oposição) é F.E.A.R. ou Federation of Euro-American Rebelds (Federação dos Rebeldes Euro-Americanos).
  • Uma versão digital dessa aventura, desenvolvida pela Tin Man Games, foi lançada para Steam, Android e iOS.
  • Uma continuação dessa aventura em formato mais curto (200 referências) foi publicada em 1986 na edição de número 12 da revista Warlock. Esta nova aventura chama-se Deadline to Destruction, escrita por Gavin Shute.

Localização: Terra
Localidades: Titan City
Referências: 440
Ilustrações: Existem 32 ilustrações de página inteira e 5 ilustrações menores que se repetem. Os parágrafos que contém as ilustrações de página inteira são: 1, 15, 29, 43, 58, 72, 85, 99, 114, 129, 144, 157, 171, 185, 201, 215, 228, 242, 256, 270, 284, 298, 313, 327, 341, 355, 369, 382, 396, 410, 425 e 440.

Encontros:

  • Alquimista (Alchemist)
  • Androide (Android)
  • Armador (Mantrapper)
  • Assassino (Assassin)
  • Batedor de Carteiras (Pickpocket)
  • Brincalhão Escarlate (Scarlet Prankster)
  • Bronski “Serra Elétrica” (Chainsaw Bronski)
  • Cachorro Radioativo (Radiation Dog)
  • Ciborgue Titânio (Titanium Cyborg)
  • Criatura da Carnificina (Creature of Carnage)
  • Criatura do Chafariz (Fountain Creature)
  • Devastador (The Devastator)
  • Dr. Macabro (Dr Macabre)
  • Fera de Quatro Braços (Four-Armed Beast)
  • Gata-Tigre (Tiger Cat)
  • Guarda-Costa (Bodyguard)
  • Guerreiro de Fogo (Fire Warrior)
  • Homem-Tigre (Tiger Man)
  • Illya Karpov (Illya Karpov)
  • Leão (Lion)
  • Múmia (Mummy)
  • O Atormentador (The Tormentor)
  • O Mestre do Picadeiro (The Ringmaster)
  • O Reencarnação (The Reincarnation)
  • O Serpente (The Serpent)
  • Papai Rico (Daddy Rich)
  • Rainha do Gelo (Ice Queen)
  • Sidney Knox (Sidney Knox)
  • Tubarão (Shark, Ripper Shark)

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Review por: Thiago Macieira

Downloads

01. O Feiticeiro da Montanha de Fogo (Em breve)
02. A Cidadela do Caos (Em breve)
03. A Masmorra da Morte (Em breve)
04. Criatura Selvagem (Em breve)
05. A Cidade dos Ladrões (Em breve)
06. A Cripta do Feiticeiro (Em breve)
07. A Mansão do Inferno (Em breve)
08. A Floresta da Destruição (Em breve)
09. As Cavernas da Bruxa da Neve (Em breve)
10. Desafio dos Campeões (Em breve)
11. Exércitos da Morte (Em breve)
12. Retorno à Montanha de Fogo (Em breve)
13. A Ilha do Rei Lagarto (Em breve)
14. Encontro Marcado com o M.E.D.O. (Em breve)
15. A Nave Espacial Traveller (Em breve)
16. A Espada do Samurai (Em breve)
17. Guerreiro das Estradas (Em breve)
18. O Templo do Terror (Em breve)
19. Sangue de Zumbis
20. Ossos Sangrentos (Em breve)

07. A Mansão do Inferno

A Mansão do Inferno

A Mansão do Inferno

Título original em Inglês:
House of Hell

Título em Português (PT):
A Mansão Diabólica

Numeração original: #10

Autor:
Steve Jackson (Reino Unido)

Lançamento:
Janeiro 2011

Ilustrações:
Tim Sell

Ilustração da capa por:
Patrícia Knevitz (arte) e Ricardo Riamonde (cores)

Tradução para Português-BR:
Gustavo Brauner

Com o carro quebrado a quilômetros de qualquer lugar em uma noite escura e tempestuosa, sua única esperança de refúgio é o estranho casarão arruinado que você enxerga ao longe. Mas cuidado! Entrar na infame Mansão do Inferno coloca-o em uma aventura que gelará seu sangue e provocará calafrios, devido aos moradores que irão assombrá-lo para sempre! Muitos visitantes desavisados entraram na Mansão do Inferno antes de você, mas nenhum viveu para contar a história. Será que você vai conseguir sobreviver?

Seja bem vindo à casa de Drumer, embora não darei garantias de retorno! A “Mansão do Inferno” é uma casa pertencente a uma família aristocrática e proprietária de terras. No entanto o lugar é de muito difícil acesso e as pessoas só vão até lá por necessidade, nunca por vontade própria. E muitos já passaram por esta região apenas porque erraram o caminho. Um erro imperdoável! A história deste livro se passa no tempo presente em uma região pouco conhecida no interior de algum país europeu. Supõe-se que seja algum lugar no Reino Unido por causa de palavras como Mingleford (aparentemente uma cidade inglesa) e pela história que permeia uma família de aristocratas. Ele remete as histórias clássicas do gênero terror. O personagem principal é um viajante a caminho de uma reunião de negócios e que após seguir as direções de um velho, acaba por tomar uma estrada desconhecida e abandonada, castigada pela tempestade. Após sofrer um pequeno acidente com o veículo o personagem sai do veículo em busca de ajuda e encontra uma casa velha caindo aos pedaços perto da estrada. Chegando nela, o leitor descobre que a casa em seu interior é muito bonita e bem mobiliada. Ela também é ocupada pela família Drumer, antigos aristocratas que, pela situação de abandono dos campos em volta, aparentemente estão à beira da falência. Seu anfitrião é Lorde Kelnor, Conde de Drumer um indivíduo educado, alto e forte que convida o personagem principal a relaxar e a participar da janta que é servida pelo mordomo Franklins, muito embora exista um caminho para entrar na casa onde nem ao menos haverá a possibilidade de apresentação desses personagens. Em seguida é apresentado um pouco da história da região e da família representada somente por Kelnor, último remanescente dos Drumer’s. Após isto, dependendo das ações do personagem, ele poderá ser convidado a se retirar para dormir e esperar o amanhecer para chamar ajuda, pois não há telefone ou qualquer linha telefônica na casa (por ser um livro escrito na década de 80 é perfeitamente normal saber que o personagem não possui um celular ou um laptop para chamar ajuda). Após acordar no meio da noite em um quarto no segundo andar, o personagem descobre aos poucos que alguma coisa fora do normal está ocorrendo. Quando sai para investigar descobre vozes chamando, espíritos que saem das paredes, portas que se fecham para não abrir mais, corpos humanos pendurados no interior de armários, visões de enforcados, colchas que se enrolam para sufocar, mobílias que se mexem sozinhas por causa de um Poltergeist!

Se o leitor achava que isso já era estranho, então ele ficará ainda mais surpreso quando descobrir que existem zumbis atrás de cortinas, esqueletos caminhantes e vampiros. Quando o personagem liberta um estranho homem vestido de branco que estava preso, e também quando vasculha um quarto com uma velha aparentemente morta, ele descobre que a casa é amaldiçoada (ele já deveria descobrir isso só de olhar ela por fora) e que há uma seita diabólica operando nos porões da casa tendo Lorde Kelnor como Mestre. Os adoradores do diabo utilizam de sacrifícios humanos e de animais para sustentar a seita. A partir disso, o herói sente-se determinado a procurar o Conde e acabar com a organização maligna. Mas para isso ele deverá encontrar o Punhal Kris, única arma que pode ferir o Mestre da casa, além do combate ser em um aposento de paredes vermelhas para simbolizar o próprio inferno. Macabro, não?

Mansão do Inferno é um ótimo livro e que também tem um dos melhores enredos. Embora a maioria dos caminhos com certeza leva à morte e ao fim do jogo, o único caminho correto poderá ser alcançado através das dicas e pistas fornecidas por personagens durante o jogo, como por exemplo um corcunda que perambula pela casa, o qual o personagem poderá encontrar algumas vezes. O lugar está repleto de aposentos que só possuem mesmo armadilhas e monstros terríveis para amedrontar o personagem até a morte. Por falar nisso, o livro começa com um status novo conhecido como MEDO, o qual o personagem deve evitar ao máximo as assombrações do interior da casa para impedir que sua morte.

Este também é um livro onde o leitor começará a aventura sem uma arma, portanto a primeira coisa a ser pensada lá dentro é arranjar alguma arma o mais rápido possível, como uma faca de carne. Este livro também é bem famoso por ser um dos mais difíceis, pois há muitas passagens secretas que levam a morte certa e caminhos errados que não possuem mais volta.

Mansão das trevas é o único livro de terror da série (talvez junto com “Fortaleza dos Pesadelos”) que realmente possui uma introdução muito bem elaborada e clássica dos filmes do gênero. O final não é muito recompensador, muito embora você se divirta com o destino final da casa e do culto satânico, você com certeza não leva nada para casa (talvez possa vender o punhal Kris ou uma ou outra relíquia por algumas merrecas), muito embora tenha permanecido com vida. Acho que só faltou mesmo aquele susto final típico de filmes como Amityville ou Sexta-Feira 13 para deixar o livro com mais diversão, mas de qualquer forma Steve Jackson realizou um belo trabalho e com certeza os leitores mais jovens devem ter tomado alguns sustinhos nas páginas desse livro. Ah, e lembrem-se… Não bebam o vinho branco…

Notas e curiosidades:

  • O título original “House of Hell” (casa do inferno) foi traduzido nos EUA como House of Hades (Casa de Hades) por conta da pressão de movimentos religiosos locais.
  • A capa do livro original é considerado o trabalho favorito de Ian Miller á frente da série.
  • A maioria dos nomes do segundo andar são escritos com os nomes de demônios citados na Bíblia como Azazel (demônio-bode o qual os judeus temiam no deserto), Mammom (demônio que segundo Jesus era o senhor das riquezas) e Belial (demônio bíblico citado no livro de Samuel).
  • O parágrafo 264 possuía uma ilustração que foi removida por ser considerada muito forte para crianças ou adolescentes juvenis, que representava um sacrifício humano de um dos prisioneiros da casa. Na reedição do livro pela Wizard, a ilustração foi incluída novamente.
  • Este livro é uma versão estendida de uma aventura muito menor que foi escrita por Steve Jackson na Revista Warlock em sua terceira edição.

Localização: Terra.

Localidades: Desconhecido (fictício ou provavelmente Reino Unido).

Referências: 400

Review por: Thiago Macieira