19. Sangue de Zumbis

Sangue de Zumbis

Sangue de Zumbis

Título original em Inglês:
Blood of the Zombies

Autor:
Ian Livingstone

Lançamento:
Julho de 2017

Publicação original:
Agosto de 2012

Ilustrações:
Kevin Crossley

Ilustração da capa por:
Daniel HDR e Alzir Alves

Ilustração original da capa:
Greg Staples

Tradução para Português-BR:
Gustavo Brauner

Coisas terríveis estão acontecendo no Castelo Goraya… O insano e megalomaníaco Gingrich Yurr está se preparando para soltar sobre o mundo um exército de monstruosos zumbis.

Ele deve ser impedido e sua horda morta-viva precisa ser derrotada. Nesta aventura de vida ou morte, as escolhas que você fizer decidirão o destino do mundo. Será que você sobreviverá ou também será transformado em zumbi?

Ian Livingstone está de volta!

Em comemoração ao 30˚ aniversário da série de livros Fighting Fantasy, Ian nos presenteou com mais uma obra prima: Sangue de Zumbis. Agora, vamos separar nossa ficha de aventura, pegar o lápis, borracha, os dados e começar a definir nossos requisitos iniciais de habilidade, energia e sorte, certo? Nada disso. Dessa vez, a mente brilhante de Ian Livingstone nos trouxe um novo tipo de sistema de combate, baseado apenas em um atributo, energia, que representa sua força.

Ao contrário de alguns títulos da série, em “Sangue de Zumbis”, você não é um herói aventureiro em busca de riqueza ou fama, você simplesmente é um estudante do 2˚ ano de Mitologia do Boling Broke College que está a seis semanas viajando pelo sul da Europa à procura de evidências sobre feras e seres lendários ou sobrenaturais como minotauros, ciclopes, lobisomens, fantasmas e vampiros e se vê capturado e vendido a um megalomaníaco residente em um castelo de nome Goraya na Romênia que pretende formar e comandar um exército de zumbis para conquistar o mundo.

Gingrich Yurr, senhor do castelo, despreza todos os seres humanos e tolera apenas seus cientistas e servos por mera necessidade. Seu plano consiste em sequestrar o maior número de pessoas possíveis, trancafiá-las, enfraquecê-las e submetê-las a injeção de sangue contaminado com um gene humano mutante, desenvolvido por seus cientistas, transformando-as em zumbis.

Sua missão é, antes de mais nada, sobreviver aos horrores presentes no castelo e, se possível, tentar conter essa ameaça zumbi e frustrar os planos do terrível Gingrich Yurr. Para isso, você deve vasculhar o castelo à procura de armas que o ajudem a combater a horda de zumbis que habita o mesmo, antes que você próprio venha a se transformar em um zumbi.

Capa original

Capa original

Apesar de estar ambientado no mundo atual, raro nos livros da série, você passa a maior parte do tempo preso em um castelo assombroso e medieval, nos remetendo aos sentimentos de outrora vivenciados em outras aventuras de outros livros da série, como “A Masmorra da Morte” e “Desafio dos Campeões” por exemplo.

Neste livro, Ian Livingstone consegue como ninguém, passar o clima tenso e apavorante que é característico da temática zumbi, presente em diversos tipos de mídias, e nos apresenta um novo tipo de sistema, mais suave e adequado a uma nova geração de leitores, que não estarão mais preocupados em administrar valores de habilidade, energia e sorte no decorrer da aventura. Você constantemente estará em menor número nos combates, sendo atacado por grupos de zumbis ou outras criaturas, mas o sistema de combate foi pensado para que isso não fique maçante ou desleal. Fãs da série de TV “The Walking Dead”, dos jogos de video-game “Resident Evil” e “Left 4 Dead” e da série de jogos de tabuleiro “Zombicide” irão se identificar com alguns elementos presentes no livro, como busca por alimentos, itens e armamentos para sobreviver às terríveis ameaças zumbis presentes no castelo.

Embora atualizado o sistema de combate, Ian manteve o bom e velho espírito de RPG, com uma boa dose de ação combatendo os zumbis, de exploração e de administração de recursos que você irá recolher no caminho, como informações, itens, equipamentos e armas. O livro apresenta elementos diversos como chaves numeradas, códigos, números de telefone e etc, que abrem certos caminhos e levam a referências específicas no livro, que podem conter elementos essenciais para o sucesso da sua aventura. Este livro, apesar de estabelecer uma nova mecânica para atrair os mais jovens, está longe de ser fácil. Muitas serão suas tentativas de sucesso e, inevitavelmente, você encontrará seu fim nos mais diversos parágrafos do livro, sendo em decisões erradas ou em combates contra os zumbis.

As artes contribuem para a imersão do leitor na aventura. Kevin Crossley retrata muito bem os perigos e situações que você vivenciará no castelo, com uma riqueza de detalhes significativa. Apesar de atuais, conseguem manter o mesmo espírito das artes dos livros anteriores da série.

Neste livro, não há indicação alguma de que o aventureiro não possa ultrapassar seu nível inicial de energia, até porque ele começa em uma situação bem complicada, pois estava a dias preso, se alimentando mal e com isso, enfraquecendo, que era um dos objetivos dos seus captores. Em situações onde o “herói” aumenta o seu nível de energia, é plausível que ele possa superar seu nível inicial.

Uma série de referências a outros livros jogos pode ser encontrada no decorrer da nossa aventura, como livros da série encontrados em alguns locais, revistas, cartões postais, citações e até mesmo uma “aparição especial” do autor em um dos cômodos do castelo. Todas essas referências dão ao livro um “charme” a mais que vai encher os olhos dos leitores que já estiveram em outras aventuras da série.

Ian Livingstone provou mais uma vez que sabe o que o leitor almeja ao ler um livro desses, este é um livro que agrada tanto aos fãs mais antigos da série quanto aos novos leitores, nos prendendo cada vez mais a cada referência e nos deixando tensos a cada escolha feita no livro.

Notas e curiosidades:

  • O livro possui um sistema próprio de batalha, diferente dos habituais de outras edições.
  • O busto na referência 97 retrata o autor Ian Livingstone.
  • Na primeira edição do livro (em inglês), para se determinar o nível inicial de energia, deve-se rolar 2D6+12, enquanto que na segunda edição, foi alterado para 2D6+20.
  • Uma pesquisa foi anunciada no site oficial dos livros-jogos para decidir o título final do livro, que estava entre “Escape from Zombie Castle” e “Blood of the Zombies”. O título final foi anunciado no dia 21 de fevereiro. Ian Livingstone decidiu que o título deveria ser definido como manda a tradição da série Fighting Fantasy, com os leitores escolhendo.
  • Ian Livingstone apostou na temática Zumbi para esse livro depois de perceber, após anos trabalhando na indústria de games, que essa temática é bem relevante e ainda não havia sido abordada em outros livros da série, bem como o fato da aventura se passar nos dias atuais e na Terra, outro ponto que ainda não havia sido explorado pelo autor.
  • Este é o 4˚ livro inédito lançado pela editora Jambô no Brasil.
  • Uma versão digital desse livro foi lançada para Android e iOS pela Tin Man Games em 2012.
  • Segundo Ian Livingstone, em uma entrevista para o site “Starbust Magazine”, este livro disputa com “A Floresta da Destruição” o ranking de 3˚ lugar dos livros que ele próprio escreveu. Em primeiro e segundo estão, em uma decisão dividida, “A Masmorra da Morte” e “Cidade dos Ladrões”. Embora, para ele, o livro que ocupa o primeiro lugar, de todos os da série, é “O Feiticeiro da Montanha de Fogo”.
  • Durante a produção desse livro, Ian perdeu boa parte do seu texto devido a um problema em seu computador, tendo que reescrevê-la.
  • No início do livro, há um breve prefácio de Ian Livingstone acerca da série de livros e da produção deste título.
  • Na referência 347, você encontra 25 edições de uma revista chamada “Coruja & Fuinha” (Owl and Weasel). Essas revistas eram uma publicação que continha notícias sobre jogos de tabuleiro, jogos de rpg, wargames e etc, publicadas em Londres pela Games Workshop e editadas por Steve Jackson e Ian Livingstone entre fevereiro de 1975 e abril de 1977. No mesmo local da referência, você encontra um exemplar do livro “O Feiticeiro da Montanha de Fogo”.
  • Na referência 365, Ian Livingstone faz uma clara referência a Lara Croft, heroína do jogo Tomb Raider, pois o mesmo foi um dos responsáveis pela revitalização da Lara Croft original em Tomb Raider Anniversary (2007) pela empresa Eidos, da qual se tornaria presidente em 2009.

Localização: Terra, Romênia.
Localidades: Castelo Goraya.
Referências: 400
Ilustrações: Existem 34 ilustrações de página inteira e 5 ilustrações menores que se repetem ao longo do livro. As referências que contêm uma ilustração de página inteira são: 5, 13, 26, 35, 45, 57, 69, 82, 97, 110, 122, 135, 148, 158, 168, 176, 189, 204, 217, 230, 244, 259, 271, 280, 290, 301, 312, 322, 331, 341, 354, 367, 379 e 391.

Erratas:

  • Referência 321: Onde se lê “…vá para 109.”, leia “…vá para 309.”.

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18. O Templo do Terror

O Templo do Terror

O Templo do Terror

Título original em Inglês:
Temple of Terror

Título em Português (PT):
O Templo do Terror

Numeração original: # 14

Autor:
Ian Livingstone

Lançamento:
Setembro de 2016

Ilustrações:
Bill Houston

Ilustração da capa por:
EdH Müller e Bianca Augusta

Tradução para Português-BR:
Gustavo Brauner

O poder sombrio de Malbordus está atingindo o seu ápice! Tudo o que ele precisa é recuperar os cinco artefatos dracônicos escondidos por séculos na cidade perdida de Vatos, no Deserto dos Crânios. Cada dia que passa o deixa mais perto deles e apenas VOCÊ poderá pará-lo.

Sua missão é cruzar as areias lancinantes do deserto, encontrar a misteriosa cidade perdida e destruir os tesouros procurados por Malbordus antes que ele possa alcançá-los. Mas, atenção! Cada passo o deixa mais próximo de sua perdição…

Depois de uma missão bem sucedida (presume-se, a busca pelo Martelo de Ponte de Pedra na Floresta Madeira Negra em “A Floresta da Destruição”), o protagonista da história encontra-se descansando por alguns dias na amigável aldeia dos Anões de Ponte de Pedra, quando uma comoção interrompe o silêncio e a paz do lugar. Trata-se do velho mago Yaztromo, que busca na vila dos Anões ajuda para uma perigosa tarefa. O feiticeiro descobriu um plano de dominação de toda Allansia perpetrado pelos malignos Elfos Negros e um de seus mais temíveis líderes, o sombrio Malbordus – o Filho da tempestade. Percebendo a hesitação dos Anões, o aventureiro se prontifica em auxílio do mago. Yaztromo então o convida para dirigir-se até sua torre, no lado sul da Floresta Madeira Negra. No caminho, ele lhe conta a respeito do jovem Malbordus e de sua sede de poder pela magia secreta dos Elfos Negros. Ele foi abandonado ainda criança por sua mãe e encontrado pelos malignos Elfos Negros. Estes o levaram para seus reinos subterrâneos e lá ele foi criado à maneira deles. Ainda criança desenvolveu poderes extraordinários e possuía muita facilidade de aprendizado. Durante seu crescimento foi dado a ele diversos testes para verificar se era de fato capaz de receber a magia secreta dos Elfos Negros, magia essa tão vil que mata os usuários despreparados. Foi na busca de tais poderes que Malbordus exercitou sua maldade e semeou seu ódio por todas as criaturas da superfície. Seus mestres então lhe deram uma tarefa final: reaver os cinco artefatos do Dragão, escondidos nas catacumbas da cidade perdida de Vatos, no Deserto dos Crânios. Com a aquisição desses artefatos e após receber a magia secreta, Malbordus poderá dar vida a esses Dragões e liderar um exército indestrutível que dominará todas as terras de Allansia e as colocará sobre domínio permanente dos Elfos Negros. Yaztromo, sabendo da urgência da missão e no ímpeto de poder ajudar o aventureiro, também ensina algumas mágicas simples para ele, como Abrir Portas, Flecha Mágica, Luz, Saltar, etc. Munido de alguns destes poderes e com uma pequena ajuda em ouro do mago, o herói viaja rapidamente para o Deserto dos Crânios, havendo duas rotas para tal feito: caminhar pela Planície Sul e chegar ao deserto pelo norte ou viajar até Porto Areia Negra e de lá pagar um navio que o deixará na costa oeste do deserto. No entanto os perigos são muitos e Malbordus sabe que não está sozinho na busca pelos artefatos, por isso ele enviará diversos emissários e assassinos para frustrar a tentativa do herói.

Horror Noturno

Horror Noturno

Uma vez no escaldante Deserto dos Crânios, o leitor deverá encontrar a cidade perdida. Não será muito difícil de encontrá-la, no entanto haverá diversos perigos escondidos debaixo dessas dunas mortais. Vermes Gigantes e tempestades de areia são amostras do que esconde esse lugar infernal. Chegando em Vatos, o protagonista descobrirá que o lugar não está tão abandonado assim, uma vez que o lugar, apesar de desabitado há gerações, ainda serve de refúgio para um culto secreto de adoração de deuses malignos do deserto! Além de enfrentar Malbordus e seus servos, o herói ainda vai ter que lutar pela própria vida com os cultistas malignos e suas criaturas infernais. Os artefatos encontram-se nas catacumbas abaixo da cidade, onde também se localiza o templo secreto destes adoradores do Mal. O leitor deverá procurar por salas, corredores, paredes secretas e salões em busca dos itens. No entanto, Malbordus também contratou um terrível assassino para eliminar o aventureiro: trata-se do diabólico Mensageiro da Morte, um matador incansável e sobrenatural que brinca com suas vítimas, espalhando as cinco letras da apalavra MORTE pelas salas e corredores que o herói percorrerá no futuro, uma vez que ele consiga encontrar as cinco letras, o aventureiro morrerá e o assassino terá cumprido com seu dever. Com isso a busca fica ainda mais difícil, pois o aventureiro pensará duas vezes antes de abrir qualquer baú que encontrar, pois ele pode reservar um destino nada feliz. Dentro das catacumbas há outros inimigos, como mortos-vivos reanimados por feitiçaria; animais, armadilhas e caminhos errados. Infelizmente para o leitor, Malbordus aparentemente só precisa encontrar um Dragão para que seu objetivo se complete e se ao final, o aventureiro não tiver encontrado nenhum, então terá falhado e a aventura terminará. No final do labirinto, como era de se esperar, Malbordus estará esperando o aventureiro encontrar todos os artefatos, fazendo o jogo sujo que lhe cabia para no final matá-lo e pegar os Dragões.

Mais um livro-jogo muito bom de Ian Livingstone, o autor nos traz uma aventura quase épica. Dividida em duas partes. A primeira parte compreende da partida do herói da Torre de Yaztromo até Vatos e a segunda parte compreende as catacumbas que levam até o templo maligno.

O início do labirinto é relativamente fácil e sem muitos perigos, mas à medida que o leitor percorre o santuário interno da masmorra e chega ao templo, aí a dificuldade se eleva de maneira vertiginosa. Com este livro nós percebemos mais da construção aos poucos do vasto continente de Allansia e do mundo de Titan. Nessa eletrizante aventura, fazemos uma rápida visita a Porto Areia Negra, a Cidade dos ladrões, e a famosa Taverna Lagosta Negra, onde brigas são sempre comuns. Com certeza a visita à cidade é um dos pontos altos da aventura. O nível eleva-se ainda mais com a inserção de um sombrio personagem: O Mensageiro da Morte, e seu jogo maléfico. Cada letra encontrada pelo leitor o aproxima mais da palavra sinistra que é o objetivo dele para com o herói. Portanto, em Vatos, haverá cinco artefatos do Dragão, bem como cinco letras malditas. As criaturas encontradas no templo também são muito difíceis, como o Orc Mutante, servo pessoal de Malbordus, e o Horror Noturno – a batalha com este último é muito bem planejada e perigosa. Os Dragões estão muito bem escondidos e um corredor errado simplesmente acabará com qualquer chance de encontrá-los. A batalha final com Malbordus será de altíssima dificuldade se o aventureiro não tiver encontrado certos itens. Por ser conhecedor de magia, ele a usará sem perdão. No entanto, com o uso do objeto correto, a batalha não será nenhum bicho de sete cabeças, comparado às batalhas anteriores, e se resumirá a um mero duelo de espadas. Enfim temos uma excelente aventura, que diferente dos livros anteriores, explora uma área muito maior e desconhecida de Allansia, como planícies, rios, cidades, desertos e (claro!) masmorras. Também dispomos de uma série de magias que podemos utilizar para facilitar nossas vidas, embora muitas delas, usadas erroneamente, permitirão consequências trágicas. Apesar de não ser uma aventura tão difícil quanto o Masmorras da Morte, por exemplo, é bastante emocionante, principalmente com a batalha pessoal – e exótica – entre o protagonista e o Mensageiro da Morte, sem dúvida, um dos grandes triunfos do sucesso desta aventura pelos fãs da série.

Notas e curiosidades:

  • Há um erro de continuidade, pois quando o aventureiro chega até a sala do Golem, o livro nos conta que ele é primeiramente feito de bronze, mas quando ele toma vida, o monstro na verdade é um Golem de Pedra.
  • Porto Areia Negra é mais uma vez ilustrada nesta aventura, sendo o lugar mais visitado de toda a série, com uma passagem rápida de uma noite pela barulhenta taverna Lagosta Negra.
  • A história detalhada da vida de Malbordus encontra-se no livro Titan – o Mundo de Aventuras Fantásticas.
  • Dependendo da interpretação, esta é uma sequência não oficial de A Floresta da Destruição e As Cavernas da Bruxa da Neve, compreendendo a última parte da saga.
  • Mais uma vez o aventureiro terá a chance de manejar o Martelo de Ponte de Pedra, a arma mágica do Rei Gillibran.

Localização: Allansia, Titan.
Localidades: Ponte de Pedra, Torre de Yaztromo, Porto Areia Negra, Planície Sul, Deserto dos Crânios, Vatos.
Referências: 400
Ilustrações: Existem 33 ilustrações de página inteira e 5 ilustrações menores que se repetem. Os parágrafos que contém as ilustrações de página inteira são: 1, 10, 24, 38, 47, 59, 68, 79, 93, 106, 119, 128, 140, 151, 164, 180, 196, 206, 216, 227, 237, 249, 262, 274, 288, 302, 316, 329, 341, 354, 365, 377 e 389.

Encontros:

  • Águia Gigante
  • Cão da Morte
  • Centopeia Gigante
  • Coisa com Tentáculos
  • Demônio
  • Discípulo das Trevas
  • Elfo Negro
  • Espada
  • Golem
  • Guarda Escravo
  • Guerreiro Esqueleto
  • Harpia
  • Homem Esqueleto
  • Homem Lagarto
  • Homem Rato
  • Horror Noturno
  • Ladrão
  • Malbordus
  • Mosca-Agulha
  • Orc Mutante
  • Pirata
  • Pterodáctilo
  • Serpente
  • Servo
  • Tentáculo
  • Torturador
  • Troll das Cavernas
  • Vaga-Lume Gigante
  • Verme de Areia

Erratas:

  • Referência 129: onde se lê “Quando o verme de areia finalmente morre”, leia-se “Quando a tempestade de areia finalmente termina”.

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Review por: Thiago Macieira

16. A Espada do Samurai

A Espada do Samurai

A Espada do Samurai

Título original em Inglês:
Sword of the Samurai

Título em Português (PT):
A Espada do Samurai

Numeração original: # 20

Autores:
Mark Smith e Jamie Thomson

Lançamento:
Março de 2016

Ilustrações:
Alan Langford

Ilustração da capa por:
EdH Müller e Ricardo Riamonde

Tradução para Português-BR:
Gustavo Brauner

O reino de Hachiman está em grave perigo. Bandidos vagam livres pelas estradas e invasores bárbaros atacam dentro das fronteiras. Tudo isso porque a Dai-Katana – a grande espada Morte Cantante – foi roubada do xogum.

VOCÊ é o campeão do xogum, um jovem samurai. Sua missão é recuperar a fabulosa espada das mãos de Ikiru, o Mestre das Sombras, que a mantém escondida nas profundezas de Onikaru, o Poço dos Demônios. Trilhe o caminho do guerreiro e salve Hachiman… Ou morra tentando!

Nesta aventura única, a série fantástica de livros-jogos nos leva até a distante terra de Hachiman, na costa leste de Khul. Sua cultura é completamente diferente de todo o resto de Titan, pois seu povo é constituído em sua maioria de camponeses que trabalham na lavoura e na agricultura em terras de nobres ricos, que obedecem a um senhor maior e controlador de toda a nação, o Xogum, que mantém seu poder na capital, Konichi. Esses nobres que governam Hachiman depositam a segurança da terra em homens de confiança e habilidosos lutadores denominados samurais. Os samurais são guerreiros, exímios espadachins e fortemente ligados a seu senhor em uma espécie de vassalagem e suserania. São eles que garantem a segurança da região e do regime feudal, defendendo as fronteiras e os territórios de seu senhor dos bárbaros e bandidos de outras regiões de Khul. O principal elemento que garante até hoje o poder do xogum é uma espada mágica denominada Morte Cantante, cujo poder oculto acredita-se ter sido depositado pelos deuses e que é a principal responsável pela estabilidade de Hachiman e pelo reconhecimento do poder do Xogum Kihei Hasekawa pelos outros nobres e barões da terra. Diz-se que aquele que conseguir descobrir o segredo da Espada, dominará Hachiman, e somente o xogum conhece esse segredo. Um dia, no entanto, a preciosa espada foi roubada do xogum por um maligno e misterioso ser conhecido como Ikiru, o Mestre das Sombras, que vive nas Montanhas Shios’ii em um lugar de ruínas conhecido como Onikaru, o temido “Fosso dos Demônios”. Sem a espada mágica, o poder do Xogum se enfraquece a cada dia conforme nobres rebelados declaram independência de suas terras e atacam os territórios vizinhos ampliando suas fronteiras. Bárbaros selvagens atacam o território e bandidos andam livremente atacando vilas e camponeses. O caos promovido pelo roubo da espada levará em breve a terra de Hachiman à anarquia. A única esperança do xogum será depositar toda sua confiança em seu mais capacitado e leal servo e campeão, um jovem samurai (o protagonista) que deverá sozinho percorrer o território em direção a Onikaru, o Fosso dos Demônios, e recuperar a Morte Cantante em poder de Ikiru. O herói é um grande seguidor do Bushido, “o caminho do guerreiro” e especialista em Kenjutsu, “a arte da espada”. O Mestre das Sombras, por sua vez, planeja juntar as principais forças do caos, bem como fantasmas e demônios para dominar toda a terra de Hachiman. Além de sua habilidade com a katana (espada longa) e com a wakizachi (espada curta), o protagonista terá a escolha de uma de quatro especialidades de combate: Kyujutsu (arco e flecha), Iaijutsu (saque rápido com a Katana), Karumijutsu (saltos mortais) e Ni-to-kenjutsu (luta com duas espadas). Então munido com a devida habilidade e também com seu código de honra, o leitor poderá dar início a aventura. Há dois caminhos principais para Onikaru. A mais curta segue em direção à Floresta das Sombras e passa pela Ponte Hagakura enquanto o segundo caminho, mais longo, passa pelo vau do rio e pelo pântano Mizokumo, lar das aranhas gigantes.

Este com certeza é um dos principais livros da série e que convida o leitor se tornar herói de uma aventura diferente. O cenário da história é inspirado no Japão feudal, com toda a sua cultura samurai e também de monstros do folclore japonês como o Tatsu, um dragão mágico sem asas, os kappa’s, monstros que vivem nos rios, e os temidos Rokuro-Kubi, criaturas mortas-vivas que conseguem desprender suas cabeças dos corpos para caçar. A cultura dos samurais japoneses também foi mantida de maneira exemplar. Há Ronins (samurais sem senhores), há Ashigarus, (casta de guerreiros inferior dos samurais) e o código de honra dos samurais, o Bushidô. É através desse código que o leitor passará pelos perigos da história, seja defendendo os mais fracos, impedir que seu senhor seja envergonhado, eliminar aqueles que se opõem ao regime do Xogunato, etc. Caso a Honra do samurai esteja tão baixa devido as suas atitudes no decorrer da história, ele será obrigado a cometer o Seppuku ou Hari-kiri, um suicídio para lavar sua alma e recuperar sua honra. A busca pela Espada Morte Cantante levará o leitor a uma terra de perigos. Dependendo do caminho que ele esconder ele deverá confrontar bárbaros, samurais de nobres renegados, revolta de camponeses e ronins. No entanto é depois da primeira parte da história que o livro fica mais difícil à medida que percorre o interior selvagem de Hachiman, o protagonista deverá confrontar monstros e criaturas poderosas que testarão ao máximo as habilidades do samurai. Seja passando por uma vila infestada de Rokuro-Kubi ou adentrando um pântano repleto de aranhas gigantes, muitos perigos serão jogados no samurai aventureiro antes de confrontar seu destino em Onikaru. Antes de confrontar Ikiru, o samurai deverá derrotar o maior aliado dele, o Daí-Oni, um demônio-feiticeiro e seus três servos grotescos. Para isso ele deverá confrontá-lo na Arena de um lugar conhecido como Eixo dos Planos. Lá, com a ajuda de aliados importantes, haverá uma batalha de vida ou morte observada pelos próprios deuses que definirão quem de fato merece ter direito a espada mágica.

Uma aventura muito inteligente, com enredo bem planejado e com dois excelentes caminhos de aventura a se escolher repleta de situações inovadoras, como um ataque secreto à fortaleza de um nobre rebelado ou a busca das águas do conhecimento são pequenas situações que demonstram o quão rico é este livro. A riqueza de detalhes da cultura do Japão medieval também se faz presente nesta história, seja com a hierarquia de castas (samurai, senhor, camponês) seja com os nomes de animais, armas e outros objetos e também as tradições militares. O fato de estar sempre ligado ao código de honra samurai impede o leitor de fazer certas atitudes e restringe um pouco sua liberdade, diferente de outros jogos, mas é isso que faz de “A espada do samurai” um livro muito legal. O fato de estar com a Honra elevada facilitará bastante a batalha contra o Mestre das Sombras no final do livro. Ele é uma criatura vil repleta de poderes e se o leitor conseguir descobrir o segredo da Espada Morte Cantante, tudo será muito mais fácil, exceto se o próprio leitor botar tudo a perder. Enfim, uma ótima leitura, principalmente para quem é fã de mangás japoneses de histórias de samurais e sempre quis estar na pele de um, como é o caso deste crítico que vos escreve.

Notas e curiosidades:

  • Este livro possui um novo atributo “Honra”, baseado no código do Bushidô dos Samurais. Caso a honra do protagonista chegue a 0, este deverá cometer Seppuku (suicídio).
  • Este é o primeiro livro publicado no Brasil baseado no continente de Khul.
  • Os mortos-vivos conhecidos como Rokuro-Kubi são conhecidos como Nuke-Kubi no Japão.
  • Há uma curiosidade na seção histórico. O narrador diz que Titan é dividido em três continentes, Allansia, Kakhabad e Khul. Kakhabad seria na verdade O Mundo Antigo, mas deve ser como os moradores de Hachiman conhecem em seus mapas o Mundo Antigo.
  • O isolamento de Hachiman do restante do mundo coincide com o histórico isolamento do Japão do restante do mundo por vários séculos, o que fez desenvolver uma cultura homogênea.
  • Este foi um dos primeiros livros a apresentar uma lista de “habilidades especiais” das quais o jogador pode escolher e que afetam consideravelmente o jogo. Embora tenha sido precedido pelo “Encontro Marcado com o M.E.D.O” com escolha de talentos particulares, estes são réplicas de habilidades “normais” e não de super-poderes.
  • Este livro possui referências trocadas em alguns países e edições devido às respostas de algumas charadas que possuem no mesmo serem o resultado de somas das posições das letras da resposta no alfabeto e, como estas palavras possuem letras diferentes em cada idioma, o resultado destas somas são diferentes, com isso, levando à referências diferentes em cada idioma.

Localização: Khul, Titan.
Localidades: Konichi, Floresta de Sombras, Pântano Izokumo, Ponte Hagakura, Hachiman, Montanhas Shios’ii.
Referências: 400
Ilustrações: Existem 30 ilustrações de página inteira e 6 ilustrações menores que se repetem. Os parágrafos que contém as ilustrações de página inteira são: 1, 8, 22, 30, 34, 66, 68, 75, 76, 78, 82, 95, 98, 110, 121, 126, 136, 138, 149, 155, 158, 185, 195, 201, 220, 250, 294, 378, 379, 385 e 397.

Encontros:

  • Alce Negro
  • Aranha da Água
  • Aranha do Alçapão
  • Carcereiro
  • Cavaleiro Samurai
  • Dai-Oni
  • Demônio das Sombras
  • Esqueleto
  • Fazedor de Carvão
  • Fênix
  • Gargantus
  • Ginsei, o Ronin
  • Grande Serpente
  • Guarda
  • Guarda Shikome
  • Guarda-Costas de Tsietsin
  • Guerreiro Samurai
  • Ikiru
  • Kappa
  • Lançador de Fogo
  • Lorde Tsietsin
  • Louva-a-Deus Demônio
  • Marmota
  • Mukade
  • Renegado
  • Rokurokubi
  • Samurai
  • Samurai de Prata
  • Samurai Morto-Vivo
  • Shikome
  • Shura
  • Tatsu
  • Tigre Dentes-de-Sabre
  • Totatekumo

Erratas:

  • Referência 2, linha 5: Onde se lê “maça”, leia-se “maçã”..
  • Referência 2, enigma: Onde a resposta do enigma, “ovo”, enviaria ao ponto 52, entende-se que envia ao ponto 53.
  • Referência 53, enigma: Onde a resposta do enigma, “enigma”, enviaria ao ponto 49, entende-se que envia ao ponto 39.
  • Referência 46: Onde se lê “Caso seja igual ou maior…”, leia “Caso seja maior…”.
  • Referência 74: Onde se lê “Dao-Oni”, leia “Dai-Oni”.
  • Referência 170: Onde se lê “Se for igual ou menor…”, leia “Se for igual ou maior…”.

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Review por: Thiago Macieira