19. Sangue de Zumbis

Sangue de Zumbis

Sangue de Zumbis

Título original em Inglês:
Blood of the Zombies

Autor:
Ian Livingstone

Lançamento:
Julho de 2017

Publicação original:
Agosto de 2012

Ilustrações:
Kevin Crossley

Ilustração da capa por:
Daniel HDR e Alzir Alves

Ilustração original da capa:
Greg Staples

Tradução para Português-BR:
Gustavo Brauner

Coisas terríveis estão acontecendo no Castelo Goraya… O insano e megalomaníaco Gingrich Yurr está se preparando para soltar sobre o mundo um exército de monstruosos zumbis.

Ele deve ser impedido e sua horda morta-viva precisa ser derrotada. Nesta aventura de vida ou morte, as escolhas que você fizer decidirão o destino do mundo. Será que você sobreviverá ou também será transformado em zumbi?

Ian Livingstone está de volta!

Em comemoração ao 30˚ aniversário da série de livros Fighting Fantasy, Ian nos presenteou com mais uma obra prima: Sangue de Zumbis. Agora, vamos separar nossa ficha de aventura, pegar o lápis, borracha, os dados e começar a definir nossos requisitos iniciais de habilidade, energia e sorte, certo? Nada disso. Dessa vez, a mente brilhante de Ian Livingstone nos trouxe um novo tipo de sistema de combate, baseado apenas em um atributo, energia, que representa sua força.

Ao contrário de alguns títulos da série, em “Sangue de Zumbis”, você não é um herói aventureiro em busca de riqueza ou fama, você simplesmente é um estudante do 2˚ ano de Mitologia do Boling Broke College que está a seis semanas viajando pelo sul da Europa à procura de evidências sobre feras e seres lendários ou sobrenaturais como minotauros, ciclopes, lobisomens, fantasmas e vampiros e se vê capturado e vendido a um megalomaníaco residente em um castelo de nome Goraya na Romênia que pretende formar e comandar um exército de zumbis para conquistar o mundo.

Gingrich Yurr, senhor do castelo, despreza todos os seres humanos e tolera apenas seus cientistas e servos por mera necessidade. Seu plano consiste em sequestrar o maior número de pessoas possíveis, trancafiá-las, enfraquecê-las e submetê-las a injeção de sangue contaminado com um gene humano mutante, desenvolvido por seus cientistas, transformando-as em zumbis.

Sua missão é, antes de mais nada, sobreviver aos horrores presentes no castelo e, se possível, tentar conter essa ameaça zumbi e frustrar os planos do terrível Gingrich Yurr. Para isso, você deve vasculhar o castelo à procura de armas que o ajudem a combater a horda de zumbis que habita o mesmo, antes que você próprio venha a se transformar em um zumbi.

Capa original

Capa original

Apesar de estar ambientado no mundo atual, raro nos livros da série, você passa a maior parte do tempo preso em um castelo assombroso e medieval, nos remetendo aos sentimentos de outrora vivenciados em outras aventuras de outros livros da série, como “A Masmorra da Morte” e “Desafio dos Campeões” por exemplo.

Neste livro, Ian Livingstone consegue como ninguém, passar o clima tenso e apavorante que é característico da temática zumbi, presente em diversos tipos de mídias, e nos apresenta um novo tipo de sistema, mais suave e adequado a uma nova geração de leitores, que não estarão mais preocupados em administrar valores de habilidade, energia e sorte no decorrer da aventura. Você constantemente estará em menor número nos combates, sendo atacado por grupos de zumbis ou outras criaturas, mas o sistema de combate foi pensado para que isso não fique maçante ou desleal. Fãs da série de TV “The Walking Dead”, dos jogos de video-game “Resident Evil” e “Left 4 Dead” e da série de jogos de tabuleiro “Zombicide” irão se identificar com alguns elementos presentes no livro, como busca por alimentos, itens e armamentos para sobreviver às terríveis ameaças zumbis presentes no castelo.

Embora atualizado o sistema de combate, Ian manteve o bom e velho espírito de RPG, com uma boa dose de ação combatendo os zumbis, de exploração e de administração de recursos que você irá recolher no caminho, como informações, itens, equipamentos e armas. O livro apresenta elementos diversos como chaves numeradas, códigos, números de telefone e etc, que abrem certos caminhos e levam a referências específicas no livro, que podem conter elementos essenciais para o sucesso da sua aventura. Este livro, apesar de estabelecer uma nova mecânica para atrair os mais jovens, está longe de ser fácil. Muitas serão suas tentativas de sucesso e, inevitavelmente, você encontrará seu fim nos mais diversos parágrafos do livro, sendo em decisões erradas ou em combates contra os zumbis.

As artes contribuem para a imersão do leitor na aventura. Kevin Crossley retrata muito bem os perigos e situações que você vivenciará no castelo, com uma riqueza de detalhes significativa. Apesar de atuais, conseguem manter o mesmo espírito das artes dos livros anteriores da série.

Neste livro, não há indicação alguma de que o aventureiro não possa ultrapassar seu nível inicial de energia, até porque ele começa em uma situação bem complicada, pois estava a dias preso, se alimentando mal e com isso, enfraquecendo, que era um dos objetivos dos seus captores. Em situações onde o “herói” aumenta o seu nível de energia, é plausível que ele possa superar seu nível inicial.

Uma série de referências a outros livros jogos pode ser encontrada no decorrer da nossa aventura, como livros da série encontrados em alguns locais, revistas, cartões postais, citações e até mesmo uma “aparição especial” do autor em um dos cômodos do castelo. Todas essas referências dão ao livro um “charme” a mais que vai encher os olhos dos leitores que já estiveram em outras aventuras da série.

Ian Livingstone provou mais uma vez que sabe o que o leitor almeja ao ler um livro desses, este é um livro que agrada tanto aos fãs mais antigos da série quanto aos novos leitores, nos prendendo cada vez mais a cada referência e nos deixando tensos a cada escolha feita no livro.

Notas e curiosidades:

  • O livro possui um sistema próprio de batalha, diferente dos habituais de outras edições.
  • O busto na referência 97 retrata o autor Ian Livingstone.
  • Na primeira edição do livro (em inglês), para se determinar o nível inicial de energia, deve-se rolar 2D6+12, enquanto que na segunda edição, foi alterado para 2D6+20.
  • Uma pesquisa foi anunciada no site oficial dos livros-jogos para decidir o título final do livro, que estava entre “Escape from Zombie Castle” e “Blood of the Zombies”. O título final foi anunciado no dia 21 de fevereiro. Ian Livingstone decidiu que o título deveria ser definido como manda a tradição da série Fighting Fantasy, com os leitores escolhendo.
  • Ian Livingstone apostou na temática Zumbi para esse livro depois de perceber, após anos trabalhando na indústria de games, que essa temática é bem relevante e ainda não havia sido abordada em outros livros da série, bem como o fato da aventura se passar nos dias atuais e na Terra, outro ponto que ainda não havia sido explorado pelo autor.
  • Este é o 4˚ livro inédito lançado pela editora Jambô no Brasil.
  • Uma versão digital desse livro foi lançada para Android e iOS pela Tin Man Games em 2012.
  • Segundo Ian Livingstone, em uma entrevista para o site “Starbust Magazine”, este livro disputa com “A Floresta da Destruição” o ranking de 3˚ lugar dos livros que ele próprio escreveu. Em primeiro e segundo estão, em uma decisão dividida, “A Masmorra da Morte” e “Cidade dos Ladrões”. Embora, para ele, o livro que ocupa o primeiro lugar, de todos os da série, é “O Feiticeiro da Montanha de Fogo”.
  • Durante a produção desse livro, Ian perdeu boa parte do seu texto devido a um problema em seu computador, tendo que reescrevê-la.
  • No início do livro, há um breve prefácio de Ian Livingstone acerca da série de livros e da produção deste título.
  • Na referência 347, você encontra 25 edições de uma revista chamada “Coruja & Fuinha” (Owl and Weasel). Essas revistas eram uma publicação que continha notícias sobre jogos de tabuleiro, jogos de rpg, wargames e etc, publicadas em Londres pela Games Workshop e editadas por Steve Jackson e Ian Livingstone entre fevereiro de 1975 e abril de 1977. No mesmo local da referência, você encontra um exemplar do livro “O Feiticeiro da Montanha de Fogo”.
  • Na referência 365, Ian Livingstone faz uma clara referência a Lara Croft, heroína do jogo Tomb Raider, pois o mesmo foi um dos responsáveis pela revitalização da Lara Croft original em Tomb Raider Anniversary (2007) pela empresa Eidos, da qual se tornaria presidente em 2009.

Localização: Terra, Romênia.
Localidades: Castelo Goraya.
Referências: 400
Ilustrações: Existem 34 ilustrações de página inteira e 5 ilustrações menores que se repetem ao longo do livro. As referências que contêm uma ilustração de página inteira são: 5, 13, 26, 35, 45, 57, 69, 82, 97, 110, 122, 135, 148, 158, 168, 176, 189, 204, 217, 230, 244, 259, 271, 280, 290, 301, 312, 322, 331, 341, 354, 367, 379 e 391.

Erratas:

  • Referência 321: Onde se lê “…vá para 109.”, leia “…vá para 309.”.

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18. O Templo do Terror

O Templo do Terror

O Templo do Terror

Título original em Inglês:
Temple of Terror

Título em Português (PT):
O Templo do Terror

Numeração original: # 14

Autor:
Ian Livingstone

Lançamento:
Setembro de 2016

Ilustrações:
Bill Houston

Ilustração da capa por:
EdH Müller e Bianca Augusta

Tradução para Português-BR:
Gustavo Brauner

O poder sombrio de Malbordus está atingindo o seu ápice! Tudo o que ele precisa é recuperar os cinco artefatos dracônicos escondidos por séculos na cidade perdida de Vatos, no Deserto dos Crânios. Cada dia que passa o deixa mais perto deles e apenas VOCÊ poderá pará-lo.

Sua missão é cruzar as areias lancinantes do deserto, encontrar a misteriosa cidade perdida e destruir os tesouros procurados por Malbordus antes que ele possa alcançá-los. Mas, atenção! Cada passo o deixa mais próximo de sua perdição…

Depois de uma missão bem sucedida (presume-se, a busca pelo Martelo de Ponte de Pedra na Floresta Madeira Negra em “A Floresta da Destruição”), o protagonista da história encontra-se descansando por alguns dias na amigável aldeia dos Anões de Ponte de Pedra, quando uma comoção interrompe o silêncio e a paz do lugar. Trata-se do velho mago Yaztromo, que busca na vila dos Anões ajuda para uma perigosa tarefa. O feiticeiro descobriu um plano de dominação de toda Allansia perpetrado pelos malignos Elfos Negros e um de seus mais temíveis líderes, o sombrio Malbordus – o Filho da tempestade. Percebendo a hesitação dos Anões, o aventureiro se prontifica em auxílio do mago. Yaztromo então o convida para dirigir-se até sua torre, no lado sul da Floresta Madeira Negra. No caminho, ele lhe conta a respeito do jovem Malbordus e de sua sede de poder pela magia secreta dos Elfos Negros. Ele foi abandonado ainda criança por sua mãe e encontrado pelos malignos Elfos Negros. Estes o levaram para seus reinos subterrâneos e lá ele foi criado à maneira deles. Ainda criança desenvolveu poderes extraordinários e possuía muita facilidade de aprendizado. Durante seu crescimento foi dado a ele diversos testes para verificar se era de fato capaz de receber a magia secreta dos Elfos Negros, magia essa tão vil que mata os usuários despreparados. Foi na busca de tais poderes que Malbordus exercitou sua maldade e semeou seu ódio por todas as criaturas da superfície. Seus mestres então lhe deram uma tarefa final: reaver os cinco artefatos do Dragão, escondidos nas catacumbas da cidade perdida de Vatos, no Deserto dos Crânios. Com a aquisição desses artefatos e após receber a magia secreta, Malbordus poderá dar vida a esses Dragões e liderar um exército indestrutível que dominará todas as terras de Allansia e as colocará sobre domínio permanente dos Elfos Negros. Yaztromo, sabendo da urgência da missão e no ímpeto de poder ajudar o aventureiro, também ensina algumas mágicas simples para ele, como Abrir Portas, Flecha Mágica, Luz, Saltar, etc. Munido de alguns destes poderes e com uma pequena ajuda em ouro do mago, o herói viaja rapidamente para o Deserto dos Crânios, havendo duas rotas para tal feito: caminhar pela Planície Sul e chegar ao deserto pelo norte ou viajar até Porto Areia Negra e de lá pagar um navio que o deixará na costa oeste do deserto. No entanto os perigos são muitos e Malbordus sabe que não está sozinho na busca pelos artefatos, por isso ele enviará diversos emissários e assassinos para frustrar a tentativa do herói.

Horror Noturno

Horror Noturno

Uma vez no escaldante Deserto dos Crânios, o leitor deverá encontrar a cidade perdida. Não será muito difícil de encontrá-la, no entanto haverá diversos perigos escondidos debaixo dessas dunas mortais. Vermes Gigantes e tempestades de areia são amostras do que esconde esse lugar infernal. Chegando em Vatos, o protagonista descobrirá que o lugar não está tão abandonado assim, uma vez que o lugar, apesar de desabitado há gerações, ainda serve de refúgio para um culto secreto de adoração de deuses malignos do deserto! Além de enfrentar Malbordus e seus servos, o herói ainda vai ter que lutar pela própria vida com os cultistas malignos e suas criaturas infernais. Os artefatos encontram-se nas catacumbas abaixo da cidade, onde também se localiza o templo secreto destes adoradores do Mal. O leitor deverá procurar por salas, corredores, paredes secretas e salões em busca dos itens. No entanto, Malbordus também contratou um terrível assassino para eliminar o aventureiro: trata-se do diabólico Mensageiro da Morte, um matador incansável e sobrenatural que brinca com suas vítimas, espalhando as cinco letras da apalavra MORTE pelas salas e corredores que o herói percorrerá no futuro, uma vez que ele consiga encontrar as cinco letras, o aventureiro morrerá e o assassino terá cumprido com seu dever. Com isso a busca fica ainda mais difícil, pois o aventureiro pensará duas vezes antes de abrir qualquer baú que encontrar, pois ele pode reservar um destino nada feliz. Dentro das catacumbas há outros inimigos, como mortos-vivos reanimados por feitiçaria; animais, armadilhas e caminhos errados. Infelizmente para o leitor, Malbordus aparentemente só precisa encontrar um Dragão para que seu objetivo se complete e se ao final, o aventureiro não tiver encontrado nenhum, então terá falhado e a aventura terminará. No final do labirinto, como era de se esperar, Malbordus estará esperando o aventureiro encontrar todos os artefatos, fazendo o jogo sujo que lhe cabia para no final matá-lo e pegar os Dragões.

Mais um livro-jogo muito bom de Ian Livingstone, o autor nos traz uma aventura quase épica. Dividida em duas partes. A primeira parte compreende da partida do herói da Torre de Yaztromo até Vatos e a segunda parte compreende as catacumbas que levam até o templo maligno.

O início do labirinto é relativamente fácil e sem muitos perigos, mas à medida que o leitor percorre o santuário interno da masmorra e chega ao templo, aí a dificuldade se eleva de maneira vertiginosa. Com este livro nós percebemos mais da construção aos poucos do vasto continente de Allansia e do mundo de Titan. Nessa eletrizante aventura, fazemos uma rápida visita a Porto Areia Negra, a Cidade dos ladrões, e a famosa Taverna Lagosta Negra, onde brigas são sempre comuns. Com certeza a visita à cidade é um dos pontos altos da aventura. O nível eleva-se ainda mais com a inserção de um sombrio personagem: O Mensageiro da Morte, e seu jogo maléfico. Cada letra encontrada pelo leitor o aproxima mais da palavra sinistra que é o objetivo dele para com o herói. Portanto, em Vatos, haverá cinco artefatos do Dragão, bem como cinco letras malditas. As criaturas encontradas no templo também são muito difíceis, como o Orc Mutante, servo pessoal de Malbordus, e o Horror Noturno – a batalha com este último é muito bem planejada e perigosa. Os Dragões estão muito bem escondidos e um corredor errado simplesmente acabará com qualquer chance de encontrá-los. A batalha final com Malbordus será de altíssima dificuldade se o aventureiro não tiver encontrado certos itens. Por ser conhecedor de magia, ele a usará sem perdão. No entanto, com o uso do objeto correto, a batalha não será nenhum bicho de sete cabeças, comparado às batalhas anteriores, e se resumirá a um mero duelo de espadas. Enfim temos uma excelente aventura, que diferente dos livros anteriores, explora uma área muito maior e desconhecida de Allansia, como planícies, rios, cidades, desertos e (claro!) masmorras. Também dispomos de uma série de magias que podemos utilizar para facilitar nossas vidas, embora muitas delas, usadas erroneamente, permitirão consequências trágicas. Apesar de não ser uma aventura tão difícil quanto o Masmorras da Morte, por exemplo, é bastante emocionante, principalmente com a batalha pessoal – e exótica – entre o protagonista e o Mensageiro da Morte, sem dúvida, um dos grandes triunfos do sucesso desta aventura pelos fãs da série.

Notas e curiosidades:

  • Há um erro de continuidade, pois quando o aventureiro chega até a sala do Golem, o livro nos conta que ele é primeiramente feito de bronze, mas quando ele toma vida, o monstro na verdade é um Golem de Pedra.
  • Porto Areia Negra é mais uma vez ilustrada nesta aventura, sendo o lugar mais visitado de toda a série, com uma passagem rápida de uma noite pela barulhenta taverna Lagosta Negra.
  • A história detalhada da vida de Malbordus encontra-se no livro Titan – o Mundo de Aventuras Fantásticas.
  • Dependendo da interpretação, esta é uma sequência não oficial de A Floresta da Destruição e As Cavernas da Bruxa da Neve, compreendendo a última parte da saga.
  • Mais uma vez o aventureiro terá a chance de manejar o Martelo de Ponte de Pedra, a arma mágica do Rei Gillibran.

Localização: Allansia, Titan.
Localidades: Ponte de Pedra, Torre de Yaztromo, Porto Areia Negra, Planície Sul, Deserto dos Crânios, Vatos.
Referências: 400
Ilustrações: Existem 33 ilustrações de página inteira e 5 ilustrações menores que se repetem. Os parágrafos que contém as ilustrações de página inteira são: 1, 10, 24, 38, 47, 59, 68, 79, 93, 106, 119, 128, 140, 151, 164, 180, 196, 206, 216, 227, 237, 249, 262, 274, 288, 302, 316, 329, 341, 354, 365, 377 e 389.

Encontros:

  • Águia Gigante
  • Cão da Morte
  • Centopeia Gigante
  • Coisa com Tentáculos
  • Demônio
  • Discípulo das Trevas
  • Elfo Negro
  • Espada
  • Golem
  • Guarda Escravo
  • Guerreiro Esqueleto
  • Harpia
  • Homem Esqueleto
  • Homem Lagarto
  • Homem Rato
  • Horror Noturno
  • Ladrão
  • Malbordus
  • Mosca-Agulha
  • Orc Mutante
  • Pirata
  • Pterodáctilo
  • Serpente
  • Servo
  • Tentáculo
  • Torturador
  • Troll das Cavernas
  • Vaga-Lume Gigante
  • Verme de Areia

Erratas:

  • Referência 129: onde se lê “Quando o verme de areia finalmente morre”, leia-se “Quando a tempestade de areia finalmente termina”.

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Review por: Thiago Macieira

10. Desafio dos Campeões

Desafio dos Campeões

Desafio dos Campeões

Título original em Inglês:
Trial of Champions

Título em Português (PT):
O Desafio dos Campeões

Numeração original:# 21

Autor:
Ian Livingstone

Lançamento:
Setembro de 2012

Ilustrações:
Brian Williams

Ilustração da capa por:
Lobo Borges e Thiago Ribeiro

Tradução para Português-BR:
Gustavo Brauner

Quando seu barco é atacado e destruído por uma sinistra galé, você não tem escolha a não ser subir a bordo. Frente a uma tripulação de assassinos endurecidos e seu maligno capitão, seria inútil resistir…

Desde aquele dia você está acorrentado a um banco — como em qualquer galé de escravos — remando até desmaiar rumo a um destino desconhecido. Então, vocês finalmente chegam à terra, e você é levado do navio rumo à brilhante luz do sol. Vocês aportaram na Ilha Sangue, e agora são escravos de Lorde Carnuss, o maligno irmão do Barão Sukumvit, criador da Masmorra da Morte! A mente deturpada de Sukumvit reprojetou o mortal labirinto de Fang por completo. Novas armadilhas, quebra-cabeças e monstros esperam em cada canto. Mas, antes que você possa entrar na masmorra, precisa enfrentar os sangrentos jogos de arena de Lorde Carnuss, seu novo mestre. Será que você conseguirá sobreviver ao Desafio dos Campeões e libertar-se da escravidão?

Nesta eletrizante aventura, o leitor protagonizará um desafortunado viajante que pretendia navegar para o sul em direção a baía das Ostras, saindo de Porto Areia Negra, mas infelizmente sua embarcação foi interceptada pelo navio pirata do famoso capitão Bartella. Nada impede que o protagonista dessa aventura não seja o vencedor da aventura “A Masmorra da Morte” e que por intriga do destino foi obrigado à força a retornar ao temível Labirinto de Fang. Desde então, como único sobrevivente, o personagem foi obrigado a trabalhar como escravo junto a outros desafortunados na galé inimiga, ou morrer. Após vários dias penosos e sacrificantes, o navio pirata aporta na misteriosa Ilha de Sangue, propriedade de Lorde Carnuss, irmão do barão Sukumvit, que fora expulso da cidade de Fang há anos atrás. Todos os escravos são vendidos para o senhor da ilha e levados para as masmorras do castelo de Lorde Carnuss, dividindo a cela com outros prisioneiros. No dia seguinte é anunciado que os prisioneiros passarão por duros e cruéis testes na Arena da Morte. O esquema envolve testar ao máximo a resistência física, psicológica e explorar ao máximo as habilidades dos escravos para que somente os mais capacitados sobrevivam. Os testes são selecionados entre etapas, onde em cada um deles, os mais fracos são deixados para trás (ou seja, mortos) e os mais fortes passam para o teste seguinte. As provas são desde corrida em carvão em brasa segurando quilos de pedras nas costas, até lutas contra monstros de arena e entre gladiadores. O objetivo do torneio de escravos é que somente um único sobreviva a todos os testes. O sobrevivente será o representante de Lorde Carnuss para competir no famoso Desafio dos Campeões em Fang, a conhecida Masmorra da Morte.

Embora a reputação do barão Sukumvit tenha sofrido uma severa baixa quando um competidor conseguiu atravessar o labirinto no ano passado, o arrogante senhor de Fang decidiu criar um novo labirinto, redesenhado-o a ponto de torná-lo mortal além da imaginação. Novos monstros, novos perigos e novas armadilhas esperam os competidores, bem como uma açucarada recompensa de 20.000 moedas de ouro – talvez o maior prêmio em dinheiro que se tem notícia em toda Allansia. Há anos atrás Carnuss tentou conspirar contra seu irmão, Sukumvit, mas falhou e foi punido por conta disso com a expulsão permanente de Fang e o exílio na Ilha de Sangue. Para se vingar de seu odiado irmão, Carnuss decidiu criar as provas de gladiadores, comprando escravos capturados por piratas e mercenários e testando-os nas sangrentas lutas até encontrar alguém forte o suficiente para representá-lo como competidor no labirinto e vencê-lo, para assim humilhar o barão Sukumvit em seu próprio orgulho. Claro que o prêmio da Masmorra será de Carnuss, mas pelo menos a vida do escravo será poupada (grande recompensa, não?). Caso consiga sobreviver ao treinamento na Ilha de Sangue, o herói será levado até Fang para o novo Desafio dos Campeões. A Masmorra está pronta para receber seus novos candidatos, um anão, um guerreiro elfo, um campeão do caos com armadura completa e um senhor da guerra oriental (provavelmente vindo da distante Hachiman em Khul). Como não há alternativa a ser escolhida, o herói deve entrar no labirinto mortal munido apenas de uma espada…

O Labirinto de Fang está um pouco mais fácil e menor nessa edição. Não há caminhos tão tortuosos e há menos chances de morrer por fazer uma escolha errada. Embora o número de itens primordiais para se encontrar tenha aumentado, a localização deles não é tão difícil de encontrar salvo um ou dois itens. Infelizmente, como o calabouço anterior, só há um caminho correto pelo intrincado labirinto e encontrá-lo levará várias tentativas, bem como localizar todos os itens necessários para o sucesso da missão. Não somente os artefatos essenciais, mas também uma série de itens mágicos ou não-mágicos importantíssimos para se livrar de armadilhas mortais e enfrentar certos tipos de monstros. Se em determinada parte da aventura, o herói não possuir o item correto, será decretado o fim da história. As ilustrações do livro, embora sejam muito boas, estão longe do apresentar o clima de suspense, pânico e claustrofobia da primeira masmorra da morte. Os juízes de prova, embora ainda sejam bem criativos, não conseguem transmitir aquele ódio que guardamos contra o juiz de provas Anão da antiga masmorra. No entanto seus testes estão muito mais perigosos.

Outra boa observação é a quantidade de monstros novos que são apresentados, como o Demônio de Ossos, o Andarilho (um ser magro e esquelético, mas muito habilidoso com a lança), o Esmaga-Ossos, a rainha Lich e o temível Garra Fria, um dos mais fortes e originais oponentes do livro. É incrível a imaginação de Ian Livingstone para criar monstros tão letais e criativos como o Garra Fria. Diferente também dos competidores passados, os rivais aqui também são muito hostis, principalmente o Campeão do Caos e o Senhor da Guerra Oriental, bem como mais fortes, portanto cuidado. Desafio dos Campeões é um excelente livro-jogo, mas ainda perde muito se comparado ao primeiro Masmorra da morte. Claro que a inserção da Arena da Morte, da Ilha de Sangue e também do maligno irmão do barão Sukumvit são apostas muito boas que ajudaram a enriquecer o jogo de forma que o transforma não apenas em uma simples exploração de masmorra (o que não deixa de ser), mas também em uma atraente história de vingança contra o vilão que fez o herói sofrer desde a seção histórico até a penúltima referência do livro. Embora a Masmorra da Morte tenha ficado menor, não necessariamente ela ficou mais fácil. Há salas que a simples entrada do aventureiro no aposento representará o fim do jogo. Uma pequena crítica a ser feita é que o autor não dá muitas chances ao aventureiro, pois um corredor errado significa morte certa, já que só há um caminho correto. E o pior é que muitos desses caminhos errados possuem encontros interessantes e até mesmo armadilhas bem elaboradas, bem como itens interessantes, mas devem ser deixados de lado, pois não acarretará de maneira alguma no sucesso da missão. Um excelente livro jogo onde o protagonista da aventura sofre do início ao fim, mas que também serve de prefácio para uma aventura muito bem elaborada: Exércitos da Morte.

Notas e curiosidades:

  • Desafio dos Campeões é a segunda parte de uma série de três livros-jogos que envolvem a cidade de Fang e o mortífero labirinto de Sukumvit. O terceiro é Exércitos da Morte.
  • Por ser um escravo, o aventureiro começará a aventura sem nenhum tipo de equipamento, exceto a própria roupa do corpo.
  • A recompensa exata da prova dos campeões consiste em 20.000 moedas de ouro e qualquer desejo pedido ao barão Sukumvit, que como homem de honra, não o negará em atendê-lo.
  • Ao escrever este livro, Ian Livingstone o dedicou ao seu grande amigo, Steve Jackson.
  • Esse livro republicado pela editora Wizard em 22 de maio de 2003 com capa de Martin McKenna, cuja ilustração foi sugerida através de carta pelo próprio Ian Livingstone, onde mostra um dos inimigos do labirinto, o rei Esqueleto e sua montaria no corredor da masmorra.

Localização: Allansia, Titan.
Localidades: Ilha de Sangue, Fang.
Referências: 400.

Erratas:

  • Referência 77: Onde se lê: “…se o resultado for menor”, leia-se: “…se o resultado for maior”

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Review por: Thiago Macieira