19. Sangue de Zumbis

Sangue de Zumbis

Sangue de Zumbis

Título original em Inglês:
Blood of the Zombies

Autor:
Ian Livingstone

Lançamento:
Julho de 2017

Publicação original:
Agosto de 2012

Ilustrações:
Kevin Crossley

Ilustração da capa por:
Daniel HDR e Alzir Alves

Ilustração original da capa:
Greg Staples

Tradução para Português-BR:
Gustavo Brauner

Coisas terríveis estão acontecendo no Castelo Goraya… O insano e megalomaníaco Gingrich Yurr está se preparando para soltar sobre o mundo um exército de monstruosos zumbis.

Ele deve ser impedido e sua horda morta-viva precisa ser derrotada. Nesta aventura de vida ou morte, as escolhas que você fizer decidirão o destino do mundo. Será que você sobreviverá ou também será transformado em zumbi?

Ian Livingstone está de volta!

Em comemoração ao 30˚ aniversário da série de livros Fighting Fantasy, Ian nos presenteou com mais uma obra prima: Sangue de Zumbis. Agora, vamos separar nossa ficha de aventura, pegar o lápis, borracha, os dados e começar a definir nossos requisitos iniciais de habilidade, energia e sorte, certo? Nada disso. Dessa vez, a mente brilhante de Ian Livingstone nos trouxe um novo tipo de sistema de combate, baseado apenas em um atributo, energia, que representa sua força.

Ao contrário de alguns títulos da série, em “Sangue de Zumbis”, você não é um herói aventureiro em busca de riqueza ou fama, você simplesmente é um estudante do 2˚ ano de Mitologia do Boling Broke College que está a seis semanas viajando pelo sul da Europa à procura de evidências sobre feras e seres lendários ou sobrenaturais como minotauros, ciclopes, lobisomens, fantasmas e vampiros e se vê capturado e vendido a um megalomaníaco residente em um castelo de nome Goraya na Romênia que pretende formar e comandar um exército de zumbis para conquistar o mundo.

Gingrich Yurr, senhor do castelo, despreza todos os seres humanos e tolera apenas seus cientistas e servos por mera necessidade. Seu plano consiste em sequestrar o maior número de pessoas possíveis, trancafiá-las, enfraquecê-las e submetê-las a injeção de sangue contaminado com um gene humano mutante, desenvolvido por seus cientistas, transformando-as em zumbis.

Sua missão é, antes de mais nada, sobreviver aos horrores presentes no castelo e, se possível, tentar conter essa ameaça zumbi e frustrar os planos do terrível Gingrich Yurr. Para isso, você deve vasculhar o castelo à procura de armas que o ajudem a combater a horda de zumbis que habita o mesmo, antes que você próprio venha a se transformar em um zumbi.

Capa original

Capa original

Apesar de estar ambientado no mundo atual, raro nos livros da série, você passa a maior parte do tempo preso em um castelo assombroso e medieval, nos remetendo aos sentimentos de outrora vivenciados em outras aventuras de outros livros da série, como “A Masmorra da Morte” e “Desafio dos Campeões” por exemplo.

Neste livro, Ian Livingstone consegue como ninguém, passar o clima tenso e apavorante que é característico da temática zumbi, presente em diversos tipos de mídias, e nos apresenta um novo tipo de sistema, mais suave e adequado a uma nova geração de leitores, que não estarão mais preocupados em administrar valores de habilidade, energia e sorte no decorrer da aventura. Você constantemente estará em menor número nos combates, sendo atacado por grupos de zumbis ou outras criaturas, mas o sistema de combate foi pensado para que isso não fique maçante ou desleal. Fãs da série de TV “The Walking Dead”, dos jogos de video-game “Resident Evil” e “Left 4 Dead” e da série de jogos de tabuleiro “Zombicide” irão se identificar com alguns elementos presentes no livro, como busca por alimentos, itens e armamentos para sobreviver às terríveis ameaças zumbis presentes no castelo.

Embora atualizado o sistema de combate, Ian manteve o bom e velho espírito de RPG, com uma boa dose de ação combatendo os zumbis, de exploração e de administração de recursos que você irá recolher no caminho, como informações, itens, equipamentos e armas. O livro apresenta elementos diversos como chaves numeradas, códigos, números de telefone e etc, que abrem certos caminhos e levam a referências específicas no livro, que podem conter elementos essenciais para o sucesso da sua aventura. Este livro, apesar de estabelecer uma nova mecânica para atrair os mais jovens, está longe de ser fácil. Muitas serão suas tentativas de sucesso e, inevitavelmente, você encontrará seu fim nos mais diversos parágrafos do livro, sendo em decisões erradas ou em combates contra os zumbis.

As artes contribuem para a imersão do leitor na aventura. Kevin Crossley retrata muito bem os perigos e situações que você vivenciará no castelo, com uma riqueza de detalhes significativa. Apesar de atuais, conseguem manter o mesmo espírito das artes dos livros anteriores da série.

Neste livro, não há indicação alguma de que o aventureiro não possa ultrapassar seu nível inicial de energia, até porque ele começa em uma situação bem complicada, pois estava a dias preso, se alimentando mal e com isso, enfraquecendo, que era um dos objetivos dos seus captores. Em situações onde o “herói” aumenta o seu nível de energia, é plausível que ele possa superar seu nível inicial.

Uma série de referências a outros livros jogos pode ser encontrada no decorrer da nossa aventura, como livros da série encontrados em alguns locais, revistas, cartões postais, citações e até mesmo uma “aparição especial” do autor em um dos cômodos do castelo. Todas essas referências dão ao livro um “charme” a mais que vai encher os olhos dos leitores que já estiveram em outras aventuras da série.

Ian Livingstone provou mais uma vez que sabe o que o leitor almeja ao ler um livro desses, este é um livro que agrada tanto aos fãs mais antigos da série quanto aos novos leitores, nos prendendo cada vez mais a cada referência e nos deixando tensos a cada escolha feita no livro.

Notas e curiosidades:

  • O livro possui um sistema próprio de batalha, diferente dos habituais de outras edições.
  • O busto na referência 97 retrata o autor Ian Livingstone.
  • Na primeira edição do livro (em inglês), para se determinar o nível inicial de energia, deve-se rolar 2D6+12, enquanto que na segunda edição, foi alterado para 2D6+20.
  • Uma pesquisa foi anunciada no site oficial dos livros-jogos para decidir o título final do livro, que estava entre “Escape from Zombie Castle” e “Blood of the Zombies”. O título final foi anunciado no dia 21 de fevereiro. Ian Livingstone decidiu que o título deveria ser definido como manda a tradição da série Fighting Fantasy, com os leitores escolhendo.
  • Ian Livingstone apostou na temática Zumbi para esse livro depois de perceber, após anos trabalhando na indústria de games, que essa temática é bem relevante e ainda não havia sido abordada em outros livros da série, bem como o fato da aventura se passar nos dias atuais e na Terra, outro ponto que ainda não havia sido explorado pelo autor.
  • Este é o 4˚ livro inédito lançado pela editora Jambô no Brasil.
  • Uma versão digital desse livro foi lançada para Android e iOS pela Tin Man Games em 2012.
  • Segundo Ian Livingstone, em uma entrevista para o site “Starbust Magazine”, este livro disputa com “A Floresta da Destruição” o ranking de 3˚ lugar dos livros que ele próprio escreveu. Em primeiro e segundo estão, em uma decisão dividida, “A Masmorra da Morte” e “Cidade dos Ladrões”. Embora, para ele, o livro que ocupa o primeiro lugar, de todos os da série, é “O Feiticeiro da Montanha de Fogo”.
  • Durante a produção desse livro, Ian perdeu boa parte do seu texto devido a um problema em seu computador, tendo que reescrevê-la.
  • No início do livro, há um breve prefácio de Ian Livingstone acerca da série de livros e da produção deste título.
  • Na referência 347, você encontra 25 edições de uma revista chamada “Coruja & Fuinha” (Owl and Weasel). Essas revistas eram uma publicação que continha notícias sobre jogos de tabuleiro, jogos de rpg, wargames e etc, publicadas em Londres pela Games Workshop e editadas por Steve Jackson e Ian Livingstone entre fevereiro de 1975 e abril de 1977. No mesmo local da referência, você encontra um exemplar do livro “O Feiticeiro da Montanha de Fogo”.
  • Na referência 365, Ian Livingstone faz uma clara referência a Lara Croft, heroína do jogo Tomb Raider, pois o mesmo foi um dos responsáveis pela revitalização da Lara Croft original em Tomb Raider Anniversary (2007) pela empresa Eidos, da qual se tornaria presidente em 2009.

Localização: Terra, Romênia.
Localidades: Castelo Goraya.
Referências: 400
Ilustrações: Existem 34 ilustrações de página inteira e 5 ilustrações menores que se repetem ao longo do livro. As referências que contêm uma ilustração de página inteira são: 5, 13, 26, 35, 45, 57, 69, 82, 97, 110, 122, 135, 148, 158, 168, 176, 189, 204, 217, 230, 244, 259, 271, 280, 290, 301, 312, 322, 331, 341, 354, 367, 379 e 391.

Erratas:

  • Referência 321: Onde se lê “…vá para 109.”, leia “…vá para 309.”.

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18. O Templo do Terror

O Templo do Terror

O Templo do Terror

Título original em Inglês:
Temple of Terror

Título em Português (PT):
O Templo do Terror

Numeração original: # 14

Autor:
Ian Livingstone

Lançamento:
Setembro de 2016

Ilustrações:
Bill Houston

Ilustração da capa por:
EdH Müller e Bianca Augusta

Tradução para Português-BR:
Gustavo Brauner

O poder sombrio de Malbordus está atingindo o seu ápice! Tudo o que ele precisa é recuperar os cinco artefatos dracônicos escondidos por séculos na cidade perdida de Vatos, no Deserto dos Crânios. Cada dia que passa o deixa mais perto deles e apenas VOCÊ poderá pará-lo.

Sua missão é cruzar as areias lancinantes do deserto, encontrar a misteriosa cidade perdida e destruir os tesouros procurados por Malbordus antes que ele possa alcançá-los. Mas, atenção! Cada passo o deixa mais próximo de sua perdição…

Depois de uma missão bem sucedida (presume-se, a busca pelo Martelo de Ponte de Pedra na Floresta Madeira Negra em “A Floresta da Destruição”), o protagonista da história encontra-se descansando por alguns dias na amigável aldeia dos Anões de Ponte de Pedra, quando uma comoção interrompe o silêncio e a paz do lugar. Trata-se do velho mago Yaztromo, que busca na vila dos Anões ajuda para uma perigosa tarefa. O feiticeiro descobriu um plano de dominação de toda Allansia perpetrado pelos malignos Elfos Negros e um de seus mais temíveis líderes, o sombrio Malbordus – o Filho da tempestade. Percebendo a hesitação dos Anões, o aventureiro se prontifica em auxílio do mago. Yaztromo então o convida para dirigir-se até sua torre, no lado sul da Floresta Madeira Negra. No caminho, ele lhe conta a respeito do jovem Malbordus e de sua sede de poder pela magia secreta dos Elfos Negros. Ele foi abandonado ainda criança por sua mãe e encontrado pelos malignos Elfos Negros. Estes o levaram para seus reinos subterrâneos e lá ele foi criado à maneira deles. Ainda criança desenvolveu poderes extraordinários e possuía muita facilidade de aprendizado. Durante seu crescimento foi dado a ele diversos testes para verificar se era de fato capaz de receber a magia secreta dos Elfos Negros, magia essa tão vil que mata os usuários despreparados. Foi na busca de tais poderes que Malbordus exercitou sua maldade e semeou seu ódio por todas as criaturas da superfície. Seus mestres então lhe deram uma tarefa final: reaver os cinco artefatos do Dragão, escondidos nas catacumbas da cidade perdida de Vatos, no Deserto dos Crânios. Com a aquisição desses artefatos e após receber a magia secreta, Malbordus poderá dar vida a esses Dragões e liderar um exército indestrutível que dominará todas as terras de Allansia e as colocará sobre domínio permanente dos Elfos Negros. Yaztromo, sabendo da urgência da missão e no ímpeto de poder ajudar o aventureiro, também ensina algumas mágicas simples para ele, como Abrir Portas, Flecha Mágica, Luz, Saltar, etc. Munido de alguns destes poderes e com uma pequena ajuda em ouro do mago, o herói viaja rapidamente para o Deserto dos Crânios, havendo duas rotas para tal feito: caminhar pela Planície Sul e chegar ao deserto pelo norte ou viajar até Porto Areia Negra e de lá pagar um navio que o deixará na costa oeste do deserto. No entanto os perigos são muitos e Malbordus sabe que não está sozinho na busca pelos artefatos, por isso ele enviará diversos emissários e assassinos para frustrar a tentativa do herói.

Horror Noturno

Horror Noturno

Uma vez no escaldante Deserto dos Crânios, o leitor deverá encontrar a cidade perdida. Não será muito difícil de encontrá-la, no entanto haverá diversos perigos escondidos debaixo dessas dunas mortais. Vermes Gigantes e tempestades de areia são amostras do que esconde esse lugar infernal. Chegando em Vatos, o protagonista descobrirá que o lugar não está tão abandonado assim, uma vez que o lugar, apesar de desabitado há gerações, ainda serve de refúgio para um culto secreto de adoração de deuses malignos do deserto! Além de enfrentar Malbordus e seus servos, o herói ainda vai ter que lutar pela própria vida com os cultistas malignos e suas criaturas infernais. Os artefatos encontram-se nas catacumbas abaixo da cidade, onde também se localiza o templo secreto destes adoradores do Mal. O leitor deverá procurar por salas, corredores, paredes secretas e salões em busca dos itens. No entanto, Malbordus também contratou um terrível assassino para eliminar o aventureiro: trata-se do diabólico Mensageiro da Morte, um matador incansável e sobrenatural que brinca com suas vítimas, espalhando as cinco letras da apalavra MORTE pelas salas e corredores que o herói percorrerá no futuro, uma vez que ele consiga encontrar as cinco letras, o aventureiro morrerá e o assassino terá cumprido com seu dever. Com isso a busca fica ainda mais difícil, pois o aventureiro pensará duas vezes antes de abrir qualquer baú que encontrar, pois ele pode reservar um destino nada feliz. Dentro das catacumbas há outros inimigos, como mortos-vivos reanimados por feitiçaria; animais, armadilhas e caminhos errados. Infelizmente para o leitor, Malbordus aparentemente só precisa encontrar um Dragão para que seu objetivo se complete e se ao final, o aventureiro não tiver encontrado nenhum, então terá falhado e a aventura terminará. No final do labirinto, como era de se esperar, Malbordus estará esperando o aventureiro encontrar todos os artefatos, fazendo o jogo sujo que lhe cabia para no final matá-lo e pegar os Dragões.

Mais um livro-jogo muito bom de Ian Livingstone, o autor nos traz uma aventura quase épica. Dividida em duas partes. A primeira parte compreende da partida do herói da Torre de Yaztromo até Vatos e a segunda parte compreende as catacumbas que levam até o templo maligno.

O início do labirinto é relativamente fácil e sem muitos perigos, mas à medida que o leitor percorre o santuário interno da masmorra e chega ao templo, aí a dificuldade se eleva de maneira vertiginosa. Com este livro nós percebemos mais da construção aos poucos do vasto continente de Allansia e do mundo de Titan. Nessa eletrizante aventura, fazemos uma rápida visita a Porto Areia Negra, a Cidade dos ladrões, e a famosa Taverna Lagosta Negra, onde brigas são sempre comuns. Com certeza a visita à cidade é um dos pontos altos da aventura. O nível eleva-se ainda mais com a inserção de um sombrio personagem: O Mensageiro da Morte, e seu jogo maléfico. Cada letra encontrada pelo leitor o aproxima mais da palavra sinistra que é o objetivo dele para com o herói. Portanto, em Vatos, haverá cinco artefatos do Dragão, bem como cinco letras malditas. As criaturas encontradas no templo também são muito difíceis, como o Orc Mutante, servo pessoal de Malbordus, e o Horror Noturno – a batalha com este último é muito bem planejada e perigosa. Os Dragões estão muito bem escondidos e um corredor errado simplesmente acabará com qualquer chance de encontrá-los. A batalha final com Malbordus será de altíssima dificuldade se o aventureiro não tiver encontrado certos itens. Por ser conhecedor de magia, ele a usará sem perdão. No entanto, com o uso do objeto correto, a batalha não será nenhum bicho de sete cabeças, comparado às batalhas anteriores, e se resumirá a um mero duelo de espadas. Enfim temos uma excelente aventura, que diferente dos livros anteriores, explora uma área muito maior e desconhecida de Allansia, como planícies, rios, cidades, desertos e (claro!) masmorras. Também dispomos de uma série de magias que podemos utilizar para facilitar nossas vidas, embora muitas delas, usadas erroneamente, permitirão consequências trágicas. Apesar de não ser uma aventura tão difícil quanto o Masmorras da Morte, por exemplo, é bastante emocionante, principalmente com a batalha pessoal – e exótica – entre o protagonista e o Mensageiro da Morte, sem dúvida, um dos grandes triunfos do sucesso desta aventura pelos fãs da série.

Notas e curiosidades:

  • Há um erro de continuidade, pois quando o aventureiro chega até a sala do Golem, o livro nos conta que ele é primeiramente feito de bronze, mas quando ele toma vida, o monstro na verdade é um Golem de Pedra.
  • Porto Areia Negra é mais uma vez ilustrada nesta aventura, sendo o lugar mais visitado de toda a série, com uma passagem rápida de uma noite pela barulhenta taverna Lagosta Negra.
  • A história detalhada da vida de Malbordus encontra-se no livro Titan – o Mundo de Aventuras Fantásticas.
  • Dependendo da interpretação, esta é uma sequência não oficial de A Floresta da Destruição e As Cavernas da Bruxa da Neve, compreendendo a última parte da saga.
  • Mais uma vez o aventureiro terá a chance de manejar o Martelo de Ponte de Pedra, a arma mágica do Rei Gillibran.

Localização: Allansia, Titan.
Localidades: Ponte de Pedra, Torre de Yaztromo, Porto Areia Negra, Planície Sul, Deserto dos Crânios, Vatos.
Referências: 400
Ilustrações: Existem 33 ilustrações de página inteira e 5 ilustrações menores que se repetem. Os parágrafos que contém as ilustrações de página inteira são: 1, 10, 24, 38, 47, 59, 68, 79, 93, 106, 119, 128, 140, 151, 164, 180, 196, 206, 216, 227, 237, 249, 262, 274, 288, 302, 316, 329, 341, 354, 365, 377 e 389.

Encontros:

  • Águia Gigante
  • Cão da Morte
  • Centopeia Gigante
  • Coisa com Tentáculos
  • Demônio
  • Discípulo das Trevas
  • Elfo Negro
  • Espada
  • Golem
  • Guarda Escravo
  • Guerreiro Esqueleto
  • Harpia
  • Homem Esqueleto
  • Homem Lagarto
  • Homem Rato
  • Horror Noturno
  • Ladrão
  • Malbordus
  • Mosca-Agulha
  • Orc Mutante
  • Pirata
  • Pterodáctilo
  • Serpente
  • Servo
  • Tentáculo
  • Torturador
  • Troll das Cavernas
  • Vaga-Lume Gigante
  • Verme de Areia

Erratas:

  • Referência 129: onde se lê “Quando o verme de areia finalmente morre”, leia-se “Quando a tempestade de areia finalmente termina”.

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Review por: Thiago Macieira

05. A Cidade dos Ladrões

A Cidade dos Ladrões

A Cidade dos Ladrões

Título original em Inglês:
City of Thieves

Título em Português (PT):
A Cidade dos Ladrões

Numeração original: #5

Autor:
Ian Livingstone

Lançamento:
Maio 2010

Ilustrações:
Iain McCaig

Ilustração da capa por:
Patricia Knevitz (arte) e Ricardo Riamonde (cores)

Tradução para Português-BR:
Gustavo Brauner

O terror ronda a noite, quando Zanbar Bone e seus Cachorros da Lua, sedentos de sangue, submetem a próspera cidade de Silverton à opressão. Você é um aventureiro, um guerreiro de aluguel, e os mercadores de Silverton apelam para você na hora da necessidade.

Sua missão o leva às ruas escuras e sinuosas de Porto Areia Negra em busca de informações vitais, sem as quais a derrota definitiva do inimigo é impossível. Ladrões, vagabundos e criaturas da noite estão à espera para emboscar o viajante incauto. Depois, além do porto, está a aventura mais assustadora de todas – o reduto na torre do próprio Príncipe da Noite, Zanbar Bone!

Os eventos da aventura tomam início em um anoitecer na cidade de Silverton, em Allansia. O herói, um aventureiro habilidoso, chega até a vila apenas de passagem, mas nota que o lugar é tomado pelo medo. Os moradores se trancam dentro de suas casas com a vinda da noite. Na estalagem local, o aventureiro é procurado pelo prefeito da cidade, Owen Carralif e por um grupo de aldeões, avisados sobre a vinda do herói. Lá ele descobre que o Príncipe da Noite, Zanbar Bone, aterroriza a vila, mandando todas as noites os temíveis e poderosos Cães da Lua, animais sanguinários e violentos que matam qualquer cidadão despreparado. Tudo isso se deu quando Zanbar Bone pediu coercitivamente Mirelle, a filha do prefeito, em casamento. Com a recusa desta, o malfeitor decidiu punir a vila com uma maldição. O aventureiro é contratado para eliminar o maléfico ser. Zanbar Bone aparenta ser um Lich (feiticeiro morto-vivo) ou um Demônio muito poderoso e invencível. Ninguém sabe sua verdadeira fraqueza, exceto o mago Nicodemus, que vive em Porto Areia Negra. A missão do herói será encontrar este mago e descobrir a fraqueza de Zanbar Bone e derrotá-lo assim, em seu próprio covil. No entanto, Porto Areia Negra é a famosa “Cidade dos Ladrões”, um antro de ladrões, piratas, mendigos, malfeitores, assassinos e criaturas do mal. Execuções em praça pública, torturas de prisioneiros e toda sorte de crueldades são rotina diária em um lugar onde o mal parece ser incentivado. Um lugar infestado por doença e decadência, governada com mão-de-ferro por um maligno e cruel tirano: um ex-pirata oriundo do distante continente de Khul, Lorde Azzur. Os guardas da cidade são igualmente malignos e corruptos. Somente a sorte muito grande pode fazer um viajante sobreviver pelo menos duas noites nesse maldito lugar. Mas é nesse refúgio do caos que reside o bom mago Nicodemus – a única fonte de esperança de sucesso da missão.

Este é um dos melhores livros de Ian Livingstone e nos mostra uma escrita mais envolvente, cheia de enredo e reviravoltas na história. As masmorras dão espaço a um cenário no mínimo tão perigoso quanto: a cidade de Porto Areia Negra. As ruas infestadas de perigos do porto oferecem um desafio e tanto ao leitor, pois cada esquina esconde surpresas muito desagradáveis ao personagem principal. Na cidade o aventureiro terá a oportunidade de interagir com os cidadãos, visitar tavernas lotadas de figuras sinistras e repulsivas, invadir casas para encontrar pistas, comprar artigos nas mais variadas lojas e estabelecimentos comerciais e escapar da corrupta guarda de Lorde Azzur, sempre fardada de preto, esperando roubar e ludibriar os cidadãos e viajantes inocentes. Depois de descobrir que as ruas de Porto Areia Negra são tão perigosas quanto corredores de masmorras, eventualmente o herói encontrará Nicodemus. O velho feiticeiro foi aprendiz do Grande Mago de Yore (Vermithrax Moonchaser), junto com Gereth Yaztromo e Pen Ty Kora. Após descobrir que é necessário encontrar certos artefatos para destruir Zanbar Bone e saber que eles podem ser encontrados na própria cidade, o herói parte para encontrá-los. Após estes eventos, o aventureiro deve se dirigir até a torre fortificada de Zanbar Bone, situada a dois dias de viagem ao norte de Porto Areia Negra. E então começa a parte mais perigosa da aventura. A torre está repleta de mortos-vivos, Cães da Lua e outros servos de Bone, entre eles os Caçadores Andarilhos – os mais poderosos mortos-vivos a serviço do Príncipe da Noite.

Capa da segunda edição

Capa da segunda edição

O livro é de fato repleto de situações inusitadas e um enredo muito interessante. Porto Areia Negra é muito perturbadora e isso se nota em cada parágrafo lido, conforme as situações tornam-se cada vez mais perigosas e a descrição dos lugares, bem como os personagens ali inseridos também são muito bem escritos. Outro fator que eleva o conteúdo da história a um grau de qualidade superior é a ambivalência de cenários. Não apenas em uma masmorra ou uma floresta; desta vez nós visitaremos uma perigosa cidade repleta de ladrões, tavernas sombrias, casas, esgotos, um jardim com plantas carnívoras – e até mesmo um navio pirata! E finalmente a torre assombrada de Zanbar Bone. A qualidade do livro é de primeira e as missões também são bem variadas, pois quando se completa uma, surgem outras mais difíceis. A descrição dos lugares também melhorou sensivelmente, principalmente quando o personagem se encaminha para a torre do vilão. Os itens necessários para se enfrentar Zanbar Bone também estão muito bem protegidos, mas o grande desafio será a combinação correta que deverá ser feita para criar a arma que pode destruir Zanbar Bone. Um único erro será fatal. A batalha contra Zanbar Bone envolve sorte e a escolha dos itens corretos. O uso da força contra ele é inútil, embora ela seja útil contra seus servos. A escolha certa também dependerá muito da esperteza do leitor em saber raciocinar corretamente a lógica pretendida pelo autor. O final também é muito legal (embora seria muito mais divertido se o herói pudesse se casar com Mirelle, não?). Finalmente a participação de Nicodemus também poderia ser melhor trabalhada, embora sua aparição na história seja de fato muito importante para a conclusão da história. A Cidade dos Ladrões é um excelente livro, envolto com um bom enredo, com a inserção de personagens fantásticos, situações interessantes, um bom vilão e finalmente – com uma cidade construída sob uma imaginação e criatividade funcionando a pleno vapor!

Notas e curiosidades:

  • Um dos guardas da cidade de Porto Areia Negra, o Troll conhecido com Barriga Azeda é irmão da Troll Erva, que apareceu também no livro “A Masmorra da Morte”.
  • Muitos fãs acreditam que o gato preto que aparece na introdução da aventura é Zanbar Bone, pois este pode se transformar em um, e o faz no final. No entanto isto é um erro, pois Zanbar Bone, durante o dia, vive em outra dimensão.
  • A cidade seria o cenário principal de um outro livro da série – “O Ladrão da Meia-Noite”.
  • A origem de Zanbar Bone é desconhecida e pouco explorada. É descrito como um esqueleto de olhos verdes, vestindo uma capa negra e uma coroa dourada, portando uma foice como arma. Possui uma gama de poderes necromânticos e de ilusão. Não pode ser ferido por armas mundanas. É considerado por muitos como sendo um Lich – um feiticeiro que decidiu viver como morto-vivo ou um demônio muito poderoso.

Localização: Norte de Allansia, Titan.
Localidades: Silverton, Porto Areia Negra, Torre de Zanbar Bone.
Referências: 400

Erratas:

  • Referência 195, linha 3: onde se lê “vá para 288”,
    leia-se “vá para 268”.

Review por: Thiago Macieira