15. A Nave Espacial Traveller

A Nave Espacial Traveller

A Nave Espacial Traveller

Título original em Inglês:
Starship Traveller

Título em Português (PT):
A Nave Perdida

Numeração original: # 4

Autor:
Steve Jackson (Reino Unido)

Lançamento:
Agosto de 2015

Ilustrações:
Peter Andrew Jones

Ilustração da capa por:
Daniel HDR e Thiago Ribeiro

Tradução para Português-BR:
Gustavo Brauner

Sugada através do Vazio Seltsiano, a nave espacial Traveller emerge do outro lado desse buraco negro em um universo desconhecido. VOCÊ é o capitão da Traveller e o destino dela jaz em suas mãos. Será que você conseguirá descobrir o caminho de volta para a Terra através dos povos alienígenas que encontrar e dos planetas que visitar, ou será que você e sua tripulação estão destinados a vagar pelo espaço desconhecido para sempre?

Tudo de que você precisa para embarcar nesta emocionante aventura entre as estrelas é um lápis, uma borracha e dois dados! Você tem uma tripulação inteira para comandar, além da própria nave espacial. Há muitos perigos à frente, e o sucesso não é garantido. VOCÊ decide que caminho tomar, contra quais perigos se arriscar e quais adversários enfrentar!

“A Nave Espacial Traveller” é uma aventura de ficção científica, localizada em um futuro muito distante. O protagonista é um comandante cuja nave e tripulação foram acidentalmente sugados por um buraco negro e lançados para um quadrante desconhecido do universo. A partir desse ponto, a missão do jogador será encontrar os meios necessários para retornar a Terra, coletando pistas de diferentes planetas para poder alcançar tal meta. Uma vez do outro lado do temível buraco negro conhecido como Vazio Seltsiano, a tripulação da nave Traveller encontra-se completamente perdida e literalmente à deriva, pois a localidade do espaço na qual a nave se encontra é completamente desconhecida. Trata-se de uma passagem dimensional em um universo paralelo. A única forma de retorno será encontrar as coordenadas de onde o buraco negro irá se formar outra vez e atravessá-lo no tempo e local exatos. Um número errado significará a condenação da nave e da tripulação, uma vez que o buraco poderá levá-los para uma localidade ainda mais longínqua ou mesmo destruí-los. Durante a busca pelas coordenadas corretas, o capitão e o resto da tripulação da Traveller necessitarão vasculhar planetas desconhecidos e outros sistemas galácticos. A busca resultará no encontro de planetas desertos ou povoados; de habitantes hostis ou amigáveis; de povos com inteligência infinitamente superior à da raça humana ou completamente inferior e bárbara, além de alienígenas, robôs e outros seres espaciais.

Esta é a aventura que de fato é o sonho para qualquer fã de “Jornada nas Estrelas” e com toda a certeza foi a grande inspiração de Steve Jackson para a criação desta história. Após o sucesso do livro “O Feiticeiro da Montanha de Fogo”, os dois criadores da série resolveram escrever livros separados. Ian Livingstone resolveu explorar o continente de Allansia e dedicar-se mais aos livros de fantasia épica, com cada um escrevendo um livro por vez. Jackson escreveu “A Cidadela do Caos”, depois foi a vez de Livingstone escrever “A Floresta da Destruição”. Quando chegou a sua vez, Jackson resolveu bolar uma história de ficção científica e adequar a série Fighting Fantasy para outros tipos de categorias, não a limitando somente a livros de fantasia. Com isso escreveu uma aventura divertida e com diversas regras e novidades. Algumas dessas novidades compreenderiam a inserção de dois novos estilos de combate, além do corpo-a-corpo. Esses dois combates seriam o combate com naves e o com armas de fogo, que permitem reduções drásticas de Energia do oponente. Outra variável de grande destaque é a opção do leitor poder controlar diversos personagens da tripulação, dentre eles o Oficial de Ciências, que pode informá-lo a respeito de problemas gerais e dúvidas com relação a itens e seres vivos de outros planetas; Oficial de Medicina, um médico que pode curá-lo de seus ferimentos e desenvolver remédios para doenças e toxinas; Oficial de Engenharia, profundo conhecedor da nave e de geologia; Oficial de Segurança, hábil com armas e responsável pela segurança da nave e da tripulação e dois Guardas de Segurança. O Capitão, que será interpretado pelo leitor, poderá levar um ou mais destes tripulantes para acompanhá-lo pelos planetas e encontrar as coordenadas.

De fato, Steve Jackson conseguiu desenvolver uma boa história que, apesar de ser uma das mais curtas da série com apenas 343 referências, também é bem cativante. Quem não é muito fã de aventuras espaciais ou de filmes de ficção científica, é melhor nem ler este livro. Mas para quem gosta com certeza não vai se decepcionar. Há todos os elementos de uma boa aventura espacial: alienígenas, batalhas entre naves espaciais, planetas a serem investigados, máquinas de teletransporte, armas de raios lasers, povos intergalácticos de altíssima inteligência e povos selvagens e bárbaros. Somente o sentimento de ser o comandante de uma nave espacial de grande importância e sabendo que o leitor é a única esperança de sucesso para sua tripulação já vale uma boa leitura. Certas partes da aventura são escritas para testar a capacidade de liderança do leitor, pois ele precisa em certos momentos acalmar a tripulação, prestes a formar um motim por conta da situação desesperadora. Com isso o capitão, além de lutar contra diversos inimigos do espaço também precisa controlar uma tripulação à beira da loucura. Cada planeta visitado reserva uma caixa de surpresas, pois não se sabe que seres o habita, se é hostil, etc. Infelizmente as ilustrações não são tão perfeitas assim, muitas delas são de difícil compreensão e deixam muito a desejar, mas há algumas poucas exceções, no entanto, não comprometem a boa aventura intergaláctica a nós apresentada – a primeira da linha.

Notas e curiosidades:

  • “A Nave Espacial Traveller” é diferente dos outros da série por várias razões. Foi a primeira aventura a ser baseada no espaço com um enredo de ficção científica, ao contrário da tradicional aventura de fantasia e foi o primeiro a possibilitar o leitor jogar com mais de um personagem, consistindo em controlar os níveis de Habilidade e Energia dos outros personagens e interpretar o seu próprio – o capitão da Traveller.
  • Como o livro se baseia em uma extensa viagem com uma espaçonave, ele desenvolveu um modelo de combate próprio com naves inimigas.
  • O livro é o menor da série, consistindo em 340 referências e mais três referências que são explicações dos modelos de combate corpo-a-corpo, de espaçonaves e de armas de fogo.
  • O livro possui muitas similaridades com o a série “Jornada nas Estrelas” (Star Trek). A tripulação usa mecanismos e equipamentos de teletransporte para visitar planetas, a nave possui um sistema de armas parecido com a Enterprise (nave da série original) e a tripulação também possui diversas igualdades.
  • Traveller é um sistema de RPG americano que Jackson afirmou ser um dos seus favoritos em entrevista. Na época do lançamento original deste livro, este RPG estava em franco crescimento.
  • Este livro não possui um histórico ou uma introdução. Passando as regras, o livro segue direto para a aventura iniciada na referência 1.
  • Jackson dedicou este livro para todos os funcionários e membros da Cadeia de jogos Games Workshop (até aquela época), da qual ele e Livingstone foram fundadores.
  • Muitos nomes encontrados na aventura se referem a apelidos e outras características desse pessoal.
  • Uma versão digital dessa aventura, desenvolvida pela Tin Man Games, foi lançada para Steam, Android e iOS.

Localização: Espaço
Localidades: Galáxia desconhecida
Referências: 340
Ilustrações: Existem 27 ilustrações de página inteira e 9 ilustrações menores que se repetem. Os parágrafos que contém as ilustrações de página inteira são: 1, 13, 28, 39, 53, 65, 79, 91, 105, 118, 132, 145, 157, 171, 182, 196, 209, 222, 236, 248, 261, 273, 288, 300, 314, 327, e 340.

Encontros:

  • Águia (Eagle)
  • Coletor (Scavenger)
  • Criaturas do Bar (Bar creatures)
  • Ganzigita (Ganzigite)
  • Guarda (Guard)
  • Guarda Alienígena (Alien guard)
  • Guarda Armado (Armoured guard)
  • Luff
  • Maliniano (Malinian)
  • Nave Alienígena (Alien ship)
  • Robô Assassino (Manslayer Robot)
  • Seu Guarda (Your guard)
  • Squinn
  • Técnico (Technician)
  • Terryalano (Terryal)
  • Velho (Old Man)
  • Você (You)

Erratas:

  • Os nomes Prax e Trax aparentemente referem-se ao mesmo planeta. Na referência 194 aparece escrito como Trax (2x) e na referência 233 aparece escrito como Prax.
  • Referência 109 – Onde se lê: “vá para 230“, leia: “vá para 320
  • Referência 120 – Onde se lê: “Vá para 269“, leia: “Vá para 296

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Review por: Thiago Macieira

10. Desafio dos Campeões

Desafio dos Campeões

Desafio dos Campeões

Título original em Inglês:
Trial of Champions

Título em Português (PT):
O Desafio dos Campeões

Numeração original:# 21

Autor:
Ian Livingstone

Lançamento:
Setembro de 2012

Ilustrações:
Brian Williams

Ilustração da capa por:
Lobo Borges e Thiago Ribeiro

Tradução para Português-BR:
Gustavo Brauner

Quando seu barco é atacado e destruído por uma sinistra galé, você não tem escolha a não ser subir a bordo. Frente a uma tripulação de assassinos endurecidos e seu maligno capitão, seria inútil resistir…

Desde aquele dia você está acorrentado a um banco — como em qualquer galé de escravos — remando até desmaiar rumo a um destino desconhecido. Então, vocês finalmente chegam à terra, e você é levado do navio rumo à brilhante luz do sol. Vocês aportaram na Ilha Sangue, e agora são escravos de Lorde Carnuss, o maligno irmão do Barão Sukumvit, criador da Masmorra da Morte! A mente deturpada de Sukumvit reprojetou o mortal labirinto de Fang por completo. Novas armadilhas, quebra-cabeças e monstros esperam em cada canto. Mas, antes que você possa entrar na masmorra, precisa enfrentar os sangrentos jogos de arena de Lorde Carnuss, seu novo mestre. Será que você conseguirá sobreviver ao Desafio dos Campeões e libertar-se da escravidão?

Nesta eletrizante aventura, o leitor protagonizará um desafortunado viajante que pretendia navegar para o sul em direção a baía das Ostras, saindo de Porto Areia Negra, mas infelizmente sua embarcação foi interceptada pelo navio pirata do famoso capitão Bartella. Nada impede que o protagonista dessa aventura não seja o vencedor da aventura “A Masmorra da Morte” e que por intriga do destino foi obrigado à força a retornar ao temível Labirinto de Fang. Desde então, como único sobrevivente, o personagem foi obrigado a trabalhar como escravo junto a outros desafortunados na galé inimiga, ou morrer. Após vários dias penosos e sacrificantes, o navio pirata aporta na misteriosa Ilha de Sangue, propriedade de Lorde Carnuss, irmão do barão Sukumvit, que fora expulso da cidade de Fang há anos atrás. Todos os escravos são vendidos para o senhor da ilha e levados para as masmorras do castelo de Lorde Carnuss, dividindo a cela com outros prisioneiros. No dia seguinte é anunciado que os prisioneiros passarão por duros e cruéis testes na Arena da Morte. O esquema envolve testar ao máximo a resistência física, psicológica e explorar ao máximo as habilidades dos escravos para que somente os mais capacitados sobrevivam. Os testes são selecionados entre etapas, onde em cada um deles, os mais fracos são deixados para trás (ou seja, mortos) e os mais fortes passam para o teste seguinte. As provas são desde corrida em carvão em brasa segurando quilos de pedras nas costas, até lutas contra monstros de arena e entre gladiadores. O objetivo do torneio de escravos é que somente um único sobreviva a todos os testes. O sobrevivente será o representante de Lorde Carnuss para competir no famoso Desafio dos Campeões em Fang, a conhecida Masmorra da Morte.

Embora a reputação do barão Sukumvit tenha sofrido uma severa baixa quando um competidor conseguiu atravessar o labirinto no ano passado, o arrogante senhor de Fang decidiu criar um novo labirinto, redesenhado-o a ponto de torná-lo mortal além da imaginação. Novos monstros, novos perigos e novas armadilhas esperam os competidores, bem como uma açucarada recompensa de 20.000 moedas de ouro – talvez o maior prêmio em dinheiro que se tem notícia em toda Allansia. Há anos atrás Carnuss tentou conspirar contra seu irmão, Sukumvit, mas falhou e foi punido por conta disso com a expulsão permanente de Fang e o exílio na Ilha de Sangue. Para se vingar de seu odiado irmão, Carnuss decidiu criar as provas de gladiadores, comprando escravos capturados por piratas e mercenários e testando-os nas sangrentas lutas até encontrar alguém forte o suficiente para representá-lo como competidor no labirinto e vencê-lo, para assim humilhar o barão Sukumvit em seu próprio orgulho. Claro que o prêmio da Masmorra será de Carnuss, mas pelo menos a vida do escravo será poupada (grande recompensa, não?). Caso consiga sobreviver ao treinamento na Ilha de Sangue, o herói será levado até Fang para o novo Desafio dos Campeões. A Masmorra está pronta para receber seus novos candidatos, um anão, um guerreiro elfo, um campeão do caos com armadura completa e um senhor da guerra oriental (provavelmente vindo da distante Hachiman em Khul). Como não há alternativa a ser escolhida, o herói deve entrar no labirinto mortal munido apenas de uma espada…

O Labirinto de Fang está um pouco mais fácil e menor nessa edição. Não há caminhos tão tortuosos e há menos chances de morrer por fazer uma escolha errada. Embora o número de itens primordiais para se encontrar tenha aumentado, a localização deles não é tão difícil de encontrar salvo um ou dois itens. Infelizmente, como o calabouço anterior, só há um caminho correto pelo intrincado labirinto e encontrá-lo levará várias tentativas, bem como localizar todos os itens necessários para o sucesso da missão. Não somente os artefatos essenciais, mas também uma série de itens mágicos ou não-mágicos importantíssimos para se livrar de armadilhas mortais e enfrentar certos tipos de monstros. Se em determinada parte da aventura, o herói não possuir o item correto, será decretado o fim da história. As ilustrações do livro, embora sejam muito boas, estão longe do apresentar o clima de suspense, pânico e claustrofobia da primeira masmorra da morte. Os juízes de prova, embora ainda sejam bem criativos, não conseguem transmitir aquele ódio que guardamos contra o juiz de provas Anão da antiga masmorra. No entanto seus testes estão muito mais perigosos.

Outra boa observação é a quantidade de monstros novos que são apresentados, como o Demônio de Ossos, o Andarilho (um ser magro e esquelético, mas muito habilidoso com a lança), o Esmaga-Ossos, a rainha Lich e o temível Garra Fria, um dos mais fortes e originais oponentes do livro. É incrível a imaginação de Ian Livingstone para criar monstros tão letais e criativos como o Garra Fria. Diferente também dos competidores passados, os rivais aqui também são muito hostis, principalmente o Campeão do Caos e o Senhor da Guerra Oriental, bem como mais fortes, portanto cuidado. Desafio dos Campeões é um excelente livro-jogo, mas ainda perde muito se comparado ao primeiro Masmorra da morte. Claro que a inserção da Arena da Morte, da Ilha de Sangue e também do maligno irmão do barão Sukumvit são apostas muito boas que ajudaram a enriquecer o jogo de forma que o transforma não apenas em uma simples exploração de masmorra (o que não deixa de ser), mas também em uma atraente história de vingança contra o vilão que fez o herói sofrer desde a seção histórico até a penúltima referência do livro. Embora a Masmorra da Morte tenha ficado menor, não necessariamente ela ficou mais fácil. Há salas que a simples entrada do aventureiro no aposento representará o fim do jogo. Uma pequena crítica a ser feita é que o autor não dá muitas chances ao aventureiro, pois um corredor errado significa morte certa, já que só há um caminho correto. E o pior é que muitos desses caminhos errados possuem encontros interessantes e até mesmo armadilhas bem elaboradas, bem como itens interessantes, mas devem ser deixados de lado, pois não acarretará de maneira alguma no sucesso da missão. Um excelente livro jogo onde o protagonista da aventura sofre do início ao fim, mas que também serve de prefácio para uma aventura muito bem elaborada: Exércitos da Morte.

Notas e curiosidades:

  • Desafio dos Campeões é a segunda parte de uma série de três livros-jogos que envolvem a cidade de Fang e o mortífero labirinto de Sukumvit. O terceiro é Exércitos da Morte.
  • Por ser um escravo, o aventureiro começará a aventura sem nenhum tipo de equipamento, exceto a própria roupa do corpo.
  • A recompensa exata da prova dos campeões consiste em 20.000 moedas de ouro e qualquer desejo pedido ao barão Sukumvit, que como homem de honra, não o negará em atendê-lo.
  • Ao escrever este livro, Ian Livingstone o dedicou ao seu grande amigo, Steve Jackson.
  • Esse livro republicado pela editora Wizard em 22 de maio de 2003 com capa de Martin McKenna, cuja ilustração foi sugerida através de carta pelo próprio Ian Livingstone, onde mostra um dos inimigos do labirinto, o rei Esqueleto e sua montaria no corredor da masmorra.

Localização: Allansia, Titan.
Localidades: Ilha de Sangue, Fang.
Referências: 400.

Erratas:

  • Referência 77: Onde se lê: “…se o resultado for menor”, leia-se: “…se o resultado for maior”

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Review por: Thiago Macieira

09. As Cavernas da Bruxa da Neve

As Cavernas da Bruxa da Neve

As Cavernas da Bruxa da Neve

Título original em Inglês:
Caverns of the Snow Witch

Título em Português (PT):
A Feiticeira das Neves

Numeração original: #09

Autor:
Ian Livingstone

Lançamento:
01 de Agosto de 2012

Ilustrações:
Gary Ward e Edward Crosby

Ilustração da capa por:
Daniel HDR e Thiago Ribeiro

Tradução para Português-BR:
Gustavo Brauner

Nas profundezas das Cavernas de Cristal, nas Montanhas Dedo de Gelo, a temível Bruxa da Neve está usando seus poderes sombrios para trazer uma nova era glacial e dominar o mundo inteiro. Você não sabe de nada disso até um bravo caçador morrer em seus braços e passar o fardo da missão para você. Mas o tempo urge, e VOCÊ precisa vencer este desafio sem demora.

As Cavernas da Bruxa da Neve é uma das mais longas aventuras da série, dividindo-se vagamente em três partes que se conectam. O leitor protagoniza um mercenário de aluguel servindo como guarda de caravanas para um rico mercador conhecido como Jim Grandão, que está atravessando a perigosa cadeia de montanhas conhecida como as Montanhas Dedo de Gelo, ao norte do continente de Allansia, no mundo ficcional de Titan. Jim Grandão é um mercador que negocia seus itens e mercadorias com as tribos do norte que vivem nas montanhas, em troca basicamente de peles e marfim, artigos estes valiosíssimos nos mercados do sul de Allansia e para isso contratou guardas para protegerem a caravana durante a lenta e perigosa viagem. No entanto a caravana se depara com uma cena de carnificina quando descobrem que o entreposto de troca foi atacado por uma gigantesca e vil criatura que matou todos os nortistas. O ataque basicamente arruinou os negócios de Jim Grandão para sempre, mas que no entanto só poderá ser recuperado se a criatura que aterroriza aquela região for localizada e morta, para que pelo menos sua carcaça seja revendida e assim diminuir em parte o prejuízo causado. O mercador confere ao aventureiro a tarefa de matar o monstro que ameaça a segurança da caravana, e o aventureiro vai a seu encalço (não sem antes lhe cobrar um salgado preço), penetrando o interior das gélidas montanhas. Na primeira parte da aventura o protagonista adentra as montanhas congeladas em busca da criatura e se depara com vários encontros com animais selvagens como lobos e mamutes, até perigos naturais como avalanches e nevascas. É basicamente nesse momento que o herói encontra uma cabana aparentemente habitada por caçadores de peles e ali perto, o barulho de uma feroz batalha entre o morador da choupana e o terrível Yeti, um temível monstro carnívoro habitante das geleiras. É realizada então uma batalha de vida ou morte entre o aventureiro e a criatura.

Após matar o monstro, o aventureiro descobre sua última vítima ainda viva: um caçador que, antes de morrer, lhe fala das grandes riquezas escondidas nas cavernas da montanha, que servem como lar para uma poderosa bruxa. Incentivado pelas grandes riquezas que poderá encontrar, o aventureiro encontra a entrada da caverna propriamente dita, graças a um sinal deixado pelo caçador anteriormente, Dentro das cavernas, o aventureiro depara-se com diversos servos e escravos da bruxa, todos interligados por uma espécie de colar da obediência que dá total controle da bruxa sobre os seus seguidores. Pouco depois, caminhando pelos corredores da fortaleza de gelo, o aventureiro depara-se com a própria Bruxa que tenta matá-lo, mas o aventureiro consegue vencê-la, e logo depois, encontra seu tesouro e dois escravos que acabam se tornando seus principais companheiros, o elfo Pássaro Vermelho e o sarcástico anão Tropeço. Depois de aparentemente derrotarem a bruxa, os três precisam escapar das cavernas, e lutam juntos com outros desesperados servos da Bruxa, inclusive um perigoso Assassino de Mentes, além de confrontarem armadilhas ainda mais perigosas que as anteriores, até que encontram um salão onde enfrentam pela segunda vez com a bela, porém maligna Bruxa e, após derrotarem-na pela segunda vez, os aventureiros fogem para as Planícies Pagãs, para enfim retornarem aos seus lares, passando primeiro pelo vilarejo de Ponte de Pedra, lar de Tropeço. Após sofrerem vários perigosos na caminhada pela planície, os heróis chegam à Ponte de Pedra, onde descobrem que o lugar estará prestes a entrar em uma batalha mortal contra os Trolls das Colinas, porque o Martelo de Ponte de Pedra, artefato que protege a vila dos anões, foi roubado. Tropeço parte em busca do Martelo, deixando o herói e o elfo, que partem sem pressa para as Colinas Pedra da Lua. Lá o elfo lhe conta que o espírito da Bruxa da Neve os amaldiçoou com um Feitiço de Morte, magia esta que afetou uma vez o grande mago Nicodemus e que produz na vítima uma morte lenta e agonizante, que só pode ser anulado por uma única pessoa em todo o mundo, um mago conhecido como Curandeiro, que vive nas colinas. Com isso os aventureiros correm contra o tempo para encontrar o mago e destruir o feitiço.

Uma aventura extremamente bem elaborada e que pode ser considerado mais um clássico da série, justamente por fazer referências em vários lugares de Allansia, bem como a diversos personagens importantes do continente, como o Rei Gillibran, o anão Perna Comprida (de “A Floresta da Destruição”) bem como o Curandeiro (na verdade o mago Pen Ty Kora, ex-pupilo do Grande Mago de Yore) e uma referência a Zagor, o Feiticeiro da Montanha de Fogo. Também é uma aventura que possui algo diferente, um anticlímax, pois embora o herói consiga derrotar a Bruxa e escapar das cavernas, ele ainda deverá encontrar a cura para sua maldição, como parte da vingança da bruxa. Mas dessa vez o aventureiro não estará sozinho, mas acompanhado por dois aliados, um elfo e um anão. Embora eles possam ajudar o herói em diversas ocasiões, seja nas lutas ou em dicas valiosas, infelizmente eles também terão um custo, às vezes com provisões e também serão os principais responsáveis pelos acontecimentos que ocorrerão na última parte da aventura, mas a inserção desses dois personagens e a amizade formada entre eles e o protagonista é uma sacada muito legal de Ian, que quebra um pouco aquela metodologia de “lobo solitário” que o leitor passa nos livros. Mas para quem tem emoções fortes, haverá no decorrer da história um acontecimento muito chocante com um dos aliados que deixará nos leitores mais sentimentais uma tristeza profunda (principalmente a este crítico que vos escreve). Quando Ian Livingstone escreveu este livro, ele já tinha boa parte de Allansia idealizada na cabeça, e botou isto no papel. Como praticamente todos os livros do autor, esta história é extremamente linear e qualquer desvio de rota pode ser fatal, uma vez que itens importantíssimos podem ser deixados de lado e serão decisivos para a continuação da história.

Outra marca dessa aventura é a sua incrível dificuldade, onde monstros novos com Habilidades altas confrontam o personagem principal. Muito provavelmente para vencer esta aventura será necessário um nível alto de Energia, principalmente na última parte da história, onde monstros são lançados ao encalço do aventureiro o tempo todo e rotas traiçoeiras levam o herói para destinos terríveis. Esta aventura também é marcada por sua ordem cronológica, já que seus eventos se passam antes dos acontecimentos do livro “A Floresta da Destruição” e muito provavelmente o personagem daquela aventura é o mesmo dessa. “As Cavernas da Bruxa da Neve” é uma das melhores aventuras criadas da série, justamente por ser responsável por apresentar ao leitor mais das terras e histórias de Allansia, bem como pela variedade geográfica do evento, seja em geleiras traiçoeiras ou colinas infestadas de monstros selvagens. Para quem prefere aventuras situadas em masmorras ou para quem aprecia aventuras em terrenos abertos, esta história é uma boa pedida.

Notas e curiosidades:

  • “As Cavernas da Bruxa da Neve” é a primeira parte da chamada “Trilogia de Ponte de Pedra” que continua com as histórias de “A Floresta da Destruição” e “O Templo do Terror”.
  • Esta história foi publicada pela primeira vez, embora em uma versão muito menor, na revista Warlock, e foi expandida para tornar-se mais um livro-jogo.
  • O nome da feiticeira, Shareella, não é mencionado na história, somente citado em livros posteriores.
  • Embora o destino do elfo Pássaro Vermelho seja conhecido para quem já leu a história, o destino de Tropeço é desconhecido. Há três hipóteses: A primeira que ele morreu vítima da maldição lançada pela Bruxa da Neve e morreu na busca pelo martelo mágico de Ponta de Pedra; a segunda que ele não foi afetado pela maldição, uma vez que ele não pediu para ler o pergaminho que continha o feitiço (o leitor) e nem leu o pergaminho (o elfo) e não conseguiu ter êxito na busca pelo martelo e a terceira hipótese que ele não foi afetado pela maldição, mas morreu na busca pelo martelo mágico vítima dos perigos da Floresta Madeira Negra.
  • Este livro foi republicado em 7 de abril de 2003 com uma nova capa também criada por Les Edwards.

Localização: Norte de Allansia, Titan.
Localidades: Torre de Yaztromo, Floresta Madeira Negra, Ponte de Pedra.
Referências: 400

Erratas:

  • Referência 101, linha 2: onde se lê “um símbolo em forma de círculo”, leia-se “um símbolo em forma de quadrado”.

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Review por: Thiago Macieira