08. A Floresta da Destruição

A Floresta da Destruição

A Floresta da Destruição

Título original em Inglês:
The Forest of Doom

Título em Português (PT):
A Floresta da Morte

Numeração original: #3

Autor:
Ian Livingstone

Lançamento:
Agosto 2011

Ilustrações:
Malcolm Barter

Ilustração da capa por:
Patrícia Knevitz (arte) e Ricardo Riamonde (cores)

Tradução para Português-BR:
Gustavo Brauner

Apenas os tolos ou os muito corajosos arriscariam por livre e espontânea vontade uma jornada à Floresta Madeira Negra, onde trilhas estranhas e labirínticas serpenteiam rumo às profundezas lúgubres. Quem sabe que criaturas monstruosas espreitam nas sombras ameaçadoras, ou que aventuras mortais esperam o viajante desprevenido? Será que você atreve-se a entrar?

Em uma corrida desesperada contra o tempo, nas profundezas da Floresta Madeira Negra, sua missão é encontrar as partes perdidas do lendário Martelo de Ponte de Pedra, forjado pelos anões para proteger a pacífica aldeia de Ponte de Pedra de sua antiga perdição.

A história se passa no mundo de Titan, no continente conhecido como Allansia. O protagonista é um incauto aventureiro-mercenário, que ganha sua vida com o uso de sua espada, caminhando pelas terras não-civilizadas em busca de aventuras e missões. Dependendo da interpretação, este é o mesmo herói que termina a aventura “As Cavernas da Bruxa da Neve”!. Enquanto viajava nas terras ao sul da Floresta Madeira Negra (Darkwood), ele se depara com um Anão mortalmente ferido. Após socorrê-lo ele lhe informa acerca de uma terrível maldição que se abateu sobre a sua vila. O lendário Martelo dos Anões de Ponte de Pedra (Stonebridge), pertencente ao rei Gillibran foi roubado por uma águia enviada pelos Anões malignos e rivais da cidade de Mirewater (também conhecida como Lodaçal). O Martelo dá ao portador poderes mágicos de liderança e carisma, além de extrema habilidade em combate, como o fato do martelo voltar para as mãos do usuário, caso arremessado. Entretanto a águia foi interceptada no caminho por gaviões da morte e o martelo caiu na hedionda e sinistra Floresta Madeira Negra. O lugar é o lar de criaturas malévolas e infestada de bandidos errantes, plantas assassinas, insetos gigantes e monstros sanguinários. Sem o martelo, Ponte de Pedra estará condenada, uma vez que os Trolls das Colinas, há anos interessados nas minas de ouro próximo à cidade, se mobilizam para atacar a vila. Os anões, bem como o próprio Gillibran, estão incapazes de se defenderem sem os poderes do martelo mágico. O rei enviou alguns de seus melhores guerreiros anões para o interior da densa floresta à procura do objeto, em vão. Antes de morrer, atacado por criaturas da floresta, o Anão pede ao aventureiro procurar a ajuda de Yaztromo, um mago do bem que vive em uma torre branca ao sul de Madeira Negra. Pensando nas grandes riquezas que poderá ganhar como recompensa em encontrar o martelo, o herói se apressa em procurar Yaztromo e então adentrar na floresta.

Semelhante às regras dos livros anteriores, desta vez a aventura deixa de lado as masmorras e passa a vigorar em uma floresta. Os corredores e portas dão lugar a trilhas, caminhos tortuosos, rios e colinas. É apresentado ao público pela primeira vez o rabugento mago Yaztromo e sua torre. Uma boa alma de paciência curta sempre pronto a enfrentar as forças do mal, e por isso mesmo apto a ajudar qualquer um com esta intenção, fornecendo ou vendendo itens mágicos, bem como valiosas informações. É através dele que o leitor descobre que o Martelo de Ponte de Pedra foi encontrado por Goblins na mata e dividido em duas partes, dificultando ainda mais a tarefa do herói. Yaztromo seria um dos personagens mais participativos das aventuras seguintes, aparecendo em muitas outras ocasiões, sendo considerada uma das personagens mais poderosas e sábias de toda Allansia. Munido destas informações, o herói parte para a obscura floresta. O lugar possui vários caminhos e trilhas que levam a lugares perigosos e a toda sorte de encontros com monstros errantes do lugar. Somente um motivo muito forte faria alguém entrar em um lugar tão hostil. Livingstone nos apresenta uma série de monstros que fariam parte da mitologia das Aventuras Fantásticas, entre eles seu monstro favorito, o Alterador de Formas, que é retratado em uma das capas mais bonitas de toda a série, brilhantemente ilustrada por Ian McCaig.

O livro também é característico pelo fato de não possuir um vilão. Não há a necessidade de se preparar para enfrentar um poderoso feiticeiro ou um Dragão Vermelho, pois a missão limita-se a encontrar o artefato dos Anões. A leitura é muito simples e não há nenhum enigma de grande relevãncia. O ponto positivo do livro é a variedade de monstros e personagens novos que são apresentados enquanto o negativo é a falta de enriquecimento da história em termos de enredo; o aventureiro deve encontrar os dois pedaços do martelo e ganhar a recompensa de Ponte de Pedra – simples assim! Quem sabe uma monumental batalha com os Trolls em Ponte de Pedra não traria maior qualidade à saga. Embora a busca seja um desafio em si, a história não apresenta nenhum grande clímax, exceto a referência final, que é bem melhor escrita e trabalhada do que seus dois livros antecessores. Ele também é um dos livros mais fáceis de serem concluídos, pois ele apresenta a chance de voltar para a floresta e procurar outra vez os itens, caso chegue em Ponte de Pedra de mãos vazias. Os itens de Yaztromo serão de enorme utilidade para enfrentar os desafios da floresta e conseguir atravessá-la. Além disso, é necessário encontrar pelo menos um item de vital importância para conseguir encontrar uma das partes do martelo. Os pedaços do martelo estão na área sul e norte da floresta cada um. Um deles é fácil de encontrar, mas o segundo é mais complicado. Outro ponto positivo é a descrição da floresta; sem barulhos de pássaros, rodeada com um ar úmido e pesado. O autor mexe com a nossa imaginação e nos faz sentir de fato que estamos em uma floresta maligna com a sensação de estarmos sendo vigiados a todo o momento. Longe de ser o melhor trabalho de Ian Livingstone, é um belo trabalho para aventureiros iniciantes que servirá de experiência para aventuras muito mais difíceis e melhor elaboradas.

Notas e curiosidades:

  • Em “A Floresta da Destruição” aparecem as criações favoritas de Ian Livingstone: o Alterador de Formas, como monstro e o mago Yaztromo, como personagem.
  • O Mago Yaztromo, a Floresta Madeira Negra e a vila de Ponte de Pedra reapareceriam diversas vezes em livros futuros.
  • Não obrigatoriamente, mas possível interpretativamente o protagonista é o mesmo herói de “As Cavernas da Bruxa da Neve” e também o mesmo herói do livro “O Templo do Terror”. Estas aventuras receberam pelos fãs o nome de “Trilogia de Stonebridge”.
  • O grande erro do jogo é a possibilidade do aventureiro poder iniciar a aventura outra vez e procurar o martelo, caso não o consiga na primeira tentativa. Isto pode fazer com que apareçam os mesmos encontros e a repetição de determinadas situações que não poderiam ocorrer duas vezes.
  • O livro é um dos poucos da série que não apresentam um vilão final, ou seja, não possui antagonista.
  • O livro foi relançado pela editora Wizard em 3 de Junho de 2003, com a capa desenhada por Martin McKenna.

Localização: Norte de Allansia, Titan.

Localidades: Torre de Yaztromo, Floresta Madeira Negra, Ponte de Pedra.

Referências: 400

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Review por: Thiago Macieira

Solução – Forest of Doom

The Forest of Doom

This is not the shortest or easiest path through the book. Rather than minimizing risk, this solution tries to incorporate as many of the interesting or exciting parts as possible, while avoiding sections that are blatantly harmful or provide no useful information. The reasoning behind this is quite simple, just think of the book as an action movie: it’s much more gratifying to face horribly difficult situations and barely make it through, than to walk through the whole adventure without a scratch. For this reason, your character may need to have high stats or lucky rolls to succeed; the path given assumes dice rolls are always successful.

1   Follow him up the stairs
261 You thank Yaztromo and leave
    Holy Water
    Ring of Light
    Rope of Climbing
    Armband of Strength
    Glove of Missile Dexterity
    Garlic Buds
177 Go east
160 Pay the crow for its advice
343 Turn north as advised
8   Meet the owners of the arguing voices
317 Fight both HOBGOBLINS 6/6 5/7
301 You search through their pockets Brass flute, 3 GP
157 Continue walking northwards up the path
337 Examine the cave
230 Pick up a rock and throw it at the Ogre
137 You possess a Glove of Missile Dexterity
55  Take a closer look at the creature
168 Unlock the cage door
117 Fight the GOBLIN 5/4
232 Leave the cave and continue northwards Ebony hammer handle Lu+1
358 Your sword remains in its scabbard Lu-1
40  You continue northwards
274 Continue walking north
109 Go west
124 You decide to head north
180 Go west
361 Face the oncoming pack of dogs
396 Start a conversation with him
364 Carry on the conversation
194 You set off west again Belladonna
208 Keep going west
99  Enter the hut
209 Accept the challenge
28  You possess an Armband of Strength
52  You force his arm on to the table
78  You walk back to the junction Dust of Levitation
349 Continue east
102 You decide to head north
105 Step off the path
384 Return to the path to head north
394 Cross the river by the stepping stones
66  You decide to make camp for the night
325 You possess some Garlic Buds
268 You head north along the path
119 Continue north down the hill
90  The arrow misses you Lu-1
210 Attack the WILD HILL MEN
43  Fight both WILD HILL MEN 7/5 6/4
50  You set off north again Silver key
188 Head east
359 Take a closer look at the well
172 Descend the ladder
256 You manage to hang on to the ladder Lu-1
122 Crawl along the tunnel
135 Crawl east
151 Enter the cave
71  Fight the GREMLIN 5/5
273 You crawl back down the tunnel Gold medallion
296 Crawl south back to the well
398 Grab the first leg that comes into view
320 You climb out of the well
362 Continue west
238 You decide to keep on walking west
221 Head north again
199 Rub some hot mud on to your wounds
283 You set off north again along the path St+4
303 Fight the PTERODACTYL 7/8
247 Follow the arrow
3   You have a Right of Light
322 You possess a Rope of Climbing Gold medallion
94  Climb down the rope
136 You crawl along on your hands and knees
69  Attack one of the small humanoids
264 Head towards the green-topped fungus
189 Eat some of the fungus
269 You walk over to the steps St+4
293 Look inside the barrel
215 Take the heavy iron shield
248 Try to open the wooden chest Emperor's shield Lu+1
389 Leave the alcove 8 GP Lu+1
88  Continue climbing
107 Fight the FIRE DEMON 10/10
152 Sit on the throne
5   Climb up the rest of the steps
249 You run up the last few steps
164 You return to the path and head north
144 Head west
213 You decide to head north
306 Examine the building
391 You possess a silver key
200 Descend the stairs
351 Light the candle
292 Try to lift the stone slab
95  You have some Dust of Levitation
173 You possess some Holy Water
58  You return to the path to head north Bronze hammer head, 25 GP
112 You decide to head north again
103 Look more closely
57  The fire bolt misses you Lu-1
132 You possess a flute
258 You pull out the tiny brass flute
305 Try on the gauntlet Throwing knife, 10 GP
374 Head north again along the path Gauntlet of Weapon Skill
360 Give them what they want
279 You pay a levy of five objects
246 You are out of Darkwood Forest
204 You have the hammer head and handle
400 Your quest is over