Gereth Yaztromo

Gereth Yaztromo

Gereth Yaztromo

Nascido no 2° Dia da Lua do mês da Revelação, provavelmente em 214 A.C. na cidade de Salamonis, Gereth Yaztromo, filho do Sacerdote local, por ter um potencial óbvio para a magia, frequentou, por volta de 228 A.C, a escola do Grande Mago de Yore, Vermithrax Moonchaser, localizada na grande Floresta de Yore, junto com Arakor Nicodemus e Pen Ty Kora, que ficaram conhecidos como: “Os Pupilos Brilhantes (Star Pupils)”. Após terminar seus estudos com o Grande Mago de Yore, retornou a seu lar em Salamonis, o qual não via há 14 anos, apesar da proximidade da Floresta de Yore. Yaztromo decidiu permanecer em Salamonis para dividir seu tempo entre vender feitiços e pesquisar nas extensas e antigas livrarias do local.

Após algum tempo do seu aprendizado sobre magias de outras terras e raças, Yaztromo decidiu se aventurar e partiu em viagem por toda a Allansia povoada. A cada lugar por onde passava, Yaztromo podia observar a ação do mal e sentiu-se na obrigação de utilizar seu poder e aprendizado de magia para fazer algo a respeito.

Ao passar pelas bordas da Floresta de Darkwood, Yaztromo se deparou com um ataque aos Elfos da Floresta por parte dos terríveis Elfos Negros. Yaztromo, sem necessidade de um maior estímulo para a ação, disparou ao combate e, com o fogo ardendo em seu cajado, matou oito espíritos vis dos Elfos Negros e com isso, ganhou respeito e admiração dos Elfos da Floresta de Darkwood, além de um convite para permanecer um tempo junto a eles e ter a oportunidade de aprender mais sobre a vida na floresta.

Após um ano de estadia com os Elfos, Yaztromo observou os grandes problemas e perigos da Floresta e então decidiu ser aquele que a protegeria, e assim que admitiu isso para si mesmo, visitou os anões de Stonebridge para lhes pedir ajuda para que construíssem uma torre perto do lado sul da floresta, que, posteriormente, seria seu novo lar. Com os trabalhos finalizados, Yaztromo se mudou para seu novo lar, no qual permanece fixo e somente quando algo de ruim acontece, decide sair para tomar alguma providência.

Torre do Yaztromo

Torre do Yaztromo

Yaztromo, apesar de não sair com frequência da Torre, sabe de tudo o que acontece na floresta através dos pássaros e animais da floresta que o mantém informado, assim como seu corvo de estimação Vermithrax (nome dado em homenagem ao seu professor, o grande Mago de Yore), que leva e traz informações dos anões de Stonebridge, dos Elfos da Floresta de Darkwood e de seu antigo companheiro da escola de magia, Arakor Nicodemos, em Blacksand. Yaztromo mantém na sua torre um pequeno comércio de itens mágicos para conseguir algum dinheiro para sustentar seu vício em bolos açucarados.

A torre branca de Yaztromo localiza-se na extensão do extremo sul de Darkwood, é construída em granito branco com uma porta de carvalho maciça, possui ao longo de seus 11 andares (2 subterrâneos e 1 sótão) uma grande variedade de aposentos, incluindo um observatório e porões projetados para experiências mágicas, mas o lugar preferido de Yaztromo é a biblioteca, que possui vários livros, papéis, parafernálias mágicas, animais, pássaros e muito mais.

Yaztromo raramente deixa sua torre, sentado em sua cadeira de carvalho rodeado de livros e manuscritos antigos, bem como sua coleção de artefatos e animais. No entanto, é sabido que ajudou diversas vezes seu grande amigo, o guerreiro salamoniano Chadda Darkmane, durante as Guerras de Trolltooth e durante o combate ao demônio Rivel. Yaztromo está muito velho, mas está sempre preparado a atender os heróis necessitados de sua bem vinda ajuda e ainda possui enorme influência naquela região do norte de Allansia. Sabe-se que é graças a ele que os Elfos Negros ainda não conseguiram por em prática seus planos de dominação e conquista de Allansia. Recentemente enviou um aventureiro mercenário para enfrentar o grande aliado dos Elfos Negros de Darkwood, Malbordus, em uma cidade perdida no interior do Deserto dos Crânios, o que infligiu mais uma grande derrota à raça maligna.

Localizações de Titan

Allansia

(31 livros)

“Allansia pode oferecer os maiores prêmios para um ousado e ambicioso aventureiro, entretanto, oferece também os maiores perigos. Por toda a Terra, as Forças do Mal estão se unindo, tornando-se ainda mais fortes: ao norte, humanos corruptos trazem mágicas selvagens para o mundo, sabendo pouco do que realmente estão fazendo; criaturas se agitam nos pântanos sulistas, fatos que, por fim, afetarão toda a Allansia.” – Titan.

– O Feiticeiro da Montanha de Fogo (The Warlock of Firetop Mountain)
– A Cidadela Do Caos (The Citadel of Chaos)
– A Floresta da Destruição (The Forest of Doom)
– A Cidade dos Ladrões (City of Thieves)
– O Calabouço da Morte (Marques Saraiva) – A Masmorra da  Morte (Jambô) (Deathtrap Dungeon)
– A Ilha do Rei Lagarto (Island of the Lizard King)
– As Cavernas da Feiticeira da Neve (Marques Saraiva) – As Cavernas da Bruxa da Neve (Jambô) (Caverns of the Snow Witch)
– Templo do Terror (Temple of Terror)
– Demônios das Profundezas (Demons of the Deep)
– Prova dos Campeões (Marques Saraiva) – Desafio dos Campeões (Jambô) (Trial of Champions)
– Criatura Selvagem (Creature of Havoc)
– A Cripta do Feiticeiro (Crypt of the Sorcerer)
– Ladrão da Meia-Noite (Midnight Rogue)
– Battleblade Warrior *
– Escravos do Abismo (Slaves of the Abyss)
– Ladrão de Espíritos (Stealer of Souls)**
– Exércitos da Morte (Armies of Death)
– Torre de Devastação (Tower of Destruction)**
– Siege of Sardath *
– Retorno à Montanha de Fogo (Return to Firetop Mountain)
– Island of the Undead *
– Night Dragon *
– Mage Hunter *
– A Maldição da Múmia (Curse of the Mummy)**
– O Saqueador de Charadas (The Riddling Reaver)
– As Guerras de Trolltooth (The Trolltooth Wars)
– Demonstealer (Demonstealer)
– Shadowmaster *
– Dungeoneer (Dungeoneer)
– Blacksand (Blacksand)
– Allansia*

O Mundo Antigo

(11 livros)

“O Mundo Antigo é uma terra de regiões contrastantes, das planícies gramadas viçosas de Lendleland aos picos inescaláveis das Montanhas Cloudcap, em Mauristatia. Seu povo vive basicamente da terra, mas há muitos povoados maiores, pois ele escapou às guerras cataclismáticas que evitaram que os outros continentes adquirissem a verdadeira civilização. Alguns reinados do Mundo Antigo não atingiram seu completo desenvolvimento, porém quase todos são muito mais sofisticados e civilizados do que os existentes em qualquer parte de Allansia ou Khul.” – Titan.

– A Cripta do Vampiro (Vault of the Vampire)
– Dead of Night *
– A Lenda dos Cavaleiros das Trevas (Legend of the Shadow Warriors)**
– Moonrunner *
– Spellbreaker *
– Knights of Doom *
– Revenge of the Vampire *
– As Montanhas Shamitanti (The Shamutanti Hills)
– Kharé – Porto dos Ardis (Khare – Cityport of Traps)
– As Sete Serpentes (The Seven Serpents)
– The Crown of Kings*

Khul

(15 livros)

“Os poucos estudiosos de Allansia que sabem alguma coisa da história ou geografia de Khul chamam-no Continente Negro, embora poucos entre eles possam explicar exatamente o porque deste nome. Na verdade, ele vem, em parte, por causa da forma da maioria das regiões ocupadas, onde as rochas e a terra são de um negro bem escuro; e por outro lado por causa das tremendas guerras contra o Caos, que ocorreram no entro de Khul, enquanto Allansia estava às voltas com a sanguinolenta Guerra dos Magos.” – Titan

– O Pântano do Escorpião (Scorpion Swamp)**
– Mares de Sangue (Seas of Blood)
– A Espada do Samurai (Sword of the Samurai)
– Máscaras de Destruição (Masks of Mayhem)**
– Fortaleza dos Pesadelos (Beneath Nightmare Castle)
– Fantasmas do Medo (Phantoms of Fear)
– Os Abismos do Mal (Chasms of Malice)**
– Punhais da Escuridão (Daggers of Darkness)
– Portal of Evil *
– Fangs of Fury *
– O Senhor do Caos (Master of Chaos)**
– Black Vein Prophecy *
– The Keep of the Lich-Lord *
– Maré Vermelha (The Crimson Tide)**
– Deathmoor *

Orb

(1 livro)

O mundo de Orb foi criado pelos autores Jamie Thomson e Mark Smith. Existe uma série de livros-jogo (não relacionados à série Fighting Fantasy) que são habituados neste mundo chamado “Caminho do Tigre”.

– O Talismã da Morte (Talisman of Death)

Espaço

(8 livros)

Estes livros-jogo são ambientados em um futuro distante, onde você chega a explorar o exterior do espaço e outros planetas.

– A Nave Espacial Traveller (Starship Traveller)
– O Assassino do Espaço (Space Assassin)**
– As Coligações de Kether (The Rings of Kether)
– Planeta Rebelde (Rebel Planet)
– Robô Comando (Robot Commando)
– O Viajante das Estrelas (Star Strider)**
– Sky Lord (Sky Lord)
– Spectral Stalkers *

Outros

(6 livros)

Estes podem, eventualmente, ser colocados em outras seções. Os livros nesta lista podem ter lugar em vários locais da Terra ou Titan. Podem também ocorrer no presente ou futuro.

– Mansão das Trevas (House of Hell)
– Guerreiro das Estradas (Freeway Fighter)
– Encontro Marcado com o M.E.D.O. (Appointment With F.E.A.R.)
– RPG Aventuras Fantásticas – Uma introdução aos Role Playing Games (Fighting Fantasy)
– Out of Pit – Livro dos Monstros (Out of the Pit)
– Titan – O Mundo de Aventuras Fantásticas (Titan)

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*  Não editado no Brasil e nem em Portugal
** Não editado no Brasil mas editado em Portugal


Razaak, o que não morre.

Razaak

Razaak

Razaak

Razaak é o vilão principal do livro-jogo “A Cripta do Feiticeiro”.
Ele é um terrível Necromante que pode ser considerado como o mais difícil antagonista jamais visto em um livro da série Fighting Fantasy.

Aparência Física

As únicas palavras que vêm em mente quando se enfrenta Razaak são: hediondo, repugnante e repulsivo. Ele é de longe um dos vilões mais horrorosos. Pequeno, careca, corcunda e deformado. Ele tem uma pele de aparência pútrida e um crânio avantajado, seu olho esquerdo é anormalmente pequeno enquanto que seu olho direito é bem saliente, seus braços são magros, o esquerdo é mucho e o direito é tão longo que encosta no chão. É difícil de acreditar que uma vez ele fora um humano normal capaz de empunhar uma espada.

Histórico

Razaak é filho de um homem chamado Tamal que possui escrito em sua lápide que sua alma é o seu filho. Nenhuma outra informação acerca de seu pai é conhecida.
Razaak era, há mais de cem anos atrás, aprendiz de um poderoso mago cujo nome não está registrado, mas os indícios levam a crer que poderia ter sido Vermithrax Moonchaser, o Grande Mago de Yore. Razaak era um aprendiz promissor e cultivava um fascínio pelo que seu mestre contara sobre a magia negra dos Xamãs, Elfos Negros e Demônios. Em uma determinada noite, Razaak percebeu que poderia se tornar um poderoso Necromante e ter Allansia de joelhos perante ele, então, decidindo que tinha muito talento para ser desperdiçado fazendo o bem, Razaak reuniu seus pertences e viajou para os desertos remotos, na ponta extrema das Terras Planas, onde permaneceu por quarenta anos em completa solidão estudando e praticando as artes arcanas.

Com seu aprendizado sólido se tornando um grande Necromante capaz de trazer os mortos de volta à vida, Razaak enviou mensagens a todos os nobres da terra exigindo que o reconhecessem como seu novo governante. Como era de se esperar, sua ordem não foi acatada, até porque Razaak era desconhecido nessas terras, então o Necromante enviou milhares de insetos negros que espalharam praga e peste por todas as terras e, junto com isso, uma nova mensagem, que tinham até a próxima lua cheia para o reconhecerem como seu líder ou as consequências poderiam ser piores. Uma horda de guerreiros foi enviada para assassinar Razaak, todos sem sucesso, morrendo na tentativa.

O único guerreiro que, posteriormente conseguiu algum sucesso com o Necromante, se chamava Kull. Ele possuía uma espada que achara nas mãos de um esqueleto em um lago no alto das Colinas Moonstone. A espada possuía uma lâmina encantada que era capaz de cortar uma armadura sem que ficasse cega ou marcada. Essa espada pertencera ao próprio Razaak e era a única arma capaz de feri-lo, mas teve que se desfazer da mesma como parte do pagamento ao pacto feito com as Divindades Demoníacas que o aceitaram em seu grupo como Necromante, então jogou-a em um lago pois não havia como destruí-la, somente restando suas facas de sacrifício como arma.
No momento em que Kull desafiara Razaak com sua espada, o Necromante lançou uma maldição sobre o guerreiro que fez com que sua pele saísse de seus ossos, transformando-o em um esqueleto que para sempre iria brandir sua espada. O então esqueleto, que um dia fora Kull, retornou ao lago onde encontrara a espada e agora navega de um lado para outro esperando que alguém a tome e o liberte para o sono da morte.

Razaak foi selado em um sarcófago de pedra que foi colocado numa fissura profunda no alto das Colinas Moonstone.

Cripta do Feiticeiro

Gargantis

Gargantis

A Cripta de Razaak foi reaberta um século depois de seu confinamento e provavelmente tenha sido feita por ladrões de sepultura desavisados.
Razaak se instalou nas Colinas Moonstone onde espalhou morte e praga ao redor. Ele ressurgiu um Gargantis e planejou construir um exército de Zumbis para tomar Allansia e destruir todos os traços de vida existentes, tornando-a uma terra de mortos-vivos. O jogador, ajudado e guiado pelo famoso mago Gereth Yaztromo e mais dois companheiros aventureiros, têm a missão de encontrar a espada de Razaak, derrotar o terrível Gargantis para obter seu chifre e coletar inúmeras relíquias antes de prosseguir para a luta contra o próprio Necromante.

Comentários

Razaak é de longe um dos mais protegidos e mais difíceis vilões de se derrotar. O jogador precisa se disfarçar como um dos seus agentes de serviço com um número e uma chave especial e necessita de saber seis números especiais para chegar a ele.
Por último, o jogador pode lutar contra Razaak que é um formidável adversário com 12 de habilidade e 20 de energia, considerando que há poucos meios para aumentar a própria habilidade do jogador e vários pelo qual ela pode ser reduzida. Se Razaak vencer duas rodadas de ataque em seguida, ele absorve a força vital do jogador, transformando-o em um zumbi e vencendo o combate. Jogadores veteranos queixam-se que ninguém consegue derrotar Razaak sem utilizar trapaças ou ser extremamente sortudo.
Em comum com Zanbar Bone, outro vilão criado por Ian Livingstone no livro “Cidade dos Ladrões”, Razaak absorve forças vitais e somente pode ser derrotado com a ajuda de um anel mágico.