04. Criatura Selvagem

Criatura Selvagem

Criatura Selvagem

Título original em Inglês:
Creature of Havoc

Título em Português (PT):
Não editado em Portugal

Numeração original: #24

Autor:
Steve Jackson

Lançamento:
Março 2010

Ilustrações:
Alan Langford

Ilustração da capa por:
Patricia Knevitz (arte) e Ricardo Riamonde (cores)

Tradução para Português-BR:
Gustavo Brauner

O mal triunfa no Passo do Dente de Troll. O necromante Zharradan Marr está prestes a roubar os segredos da magia élfica que irão torná-lo invencível. Nada poderá evitar que suas legiões dominem toda Allansia.

Mas por que você iria se importar com isso? Nesta aventura, você é a criatura selvagem, uma fera monstruosa governada por sua fome e fúria. Se sobreviver, poderá controlar sua natureza bestial e descobrir seu verdadeiro propósito. Mas o sucesso não é certo, pois os horrores do Passo do Dente de Troll são muitos…

O jogador começa esta aventura sem saber quem é ou onde está. O jogador é uma espécie de besta não identificável e começa a aventura sem nenhum conhecimento do linguagem ou razão. O jogador deve desobrir o que aconteceu a ele e encontrar as peças soltas. O livro começa numa extensa sessão detalhando a história recente de Allansia e da região conhecida como Passo do Dente de Troll (ou Passo de Trolltooth). Um necromante do mal conhecido como Zarradhan Marr está aumentando sua influência na região, a medida que seu exército de caóticos cresce a cada dia. Este feiticeiro, que outrora fazia parte do trio maléfico conhecido como Os Três Demoníacos, ao lado de Zagor e Balthus Dire, é obcecado por um sortilégio conhecido como Marrangha – Uma espécie de magia negra que involve a transformação de órgãos e limbos de uma criatura em outra. Marr aprendeu isso através de seus mentores da vila amaldiçoada de Dree, a cidade das bruxas, onde viveu sua infância. Através dos anos, o necromante adquiriu uma gama de servidores: Vallaska Roue – um humano extremamente brutal e violento; Hannicus, um mago de alinhamento neutro; Thugruff, um meio-troll encarregado de treinar e comandar as legiões do exército de Marr e Darramous, um feiticeiro morto-vivo meio-elfo. Hannicus deu a Marr muita informação acerca da área, incluindo a lenda de Stittle Wood – um vilarejo élfico no meio da Floresta das Aranhas que supostamente eram guardados três “vapores”, espíritos élficos benevolentes que dão ao seu portador os poderes da razão, da linguagem e da magia élfica. Marr se interessou pela história e resolveu roubar os vapores. No entanto, isso se tornou um grande problema, pois para isso deveria encontrar a vila dos elfos de Stittle Wood, cuja localização é desconhecida, uma vez que o vilarejo se desloca constantemente de lugar a fim de enganar aqueles que a procuram por terra. Outro problema é que ela se situa muito acima das copas das árvores, o que dificulta qualquer tentativa de encontrá-la pela superfície. A solução encontrada foi o assalto ao Galeão-Fortaleza, um navio voador cuja origem remonta do distante leste. Marr utilizou suas tropas para tomar o navio e escravizar seus tripulantes. Com o cerco vitorioso, o navio tornou-se o novo quartel-general de Zarradhan Marr. Com o navio, Marr encontrou uma ferramente perfeita para encontrar o vilarejo dos elfos a partir de cima. É só uma questão de tempo para que Marr encontre os três frascos contendo os vapores e consiga descobrir por fim a antiga e milenar magia dos elfos, para que, com tal poder, possa sobrepujar para sempre toda Allansia, uma vez que ninguém teria forças para combatê-lo.

Criatura Selvagem pode ser facilmente apontado como um dos melhores livros de toda a série. Enquanto Livingstone continuava a impor uma certa qualidade e tradição nos livros, Jackson procurou inovar. Primeiro, criou um sistema de magias utilizado em “A Cidadela do Caos”; depois criou uma tripulação para monitorar a nave espacial Traveller. Mesmo em “Mansão das Trevas”, Jackson procurou inovar colocando o conceito dos filmes de terror em uma história de livro-jogo. Para esta aventura, S. Jackson criou um desafio enorme para o jogador. Ele jogará como uma criatura e terá que matar os aventureiros curiosos que vieram para vasculhar a masmorra que ela habita e matá-la. Sim, o autor resolveu inverter os papéis. No entanto, a Criatura Selvagem (Você) não tem conhecimento de onde vem, nem do que realmente é. Não sabe falar ou entender nada que seja feito através do instinto de um animal irracional. No entanto, esse estado de dependência da natureza termina quando o jogador encontra os frascos dos vapores da linguagem e da razão. Quando o jogador aprende a se comunicar, ele deve aprender um código cifrado fornecido para evitar confusões (e também para evitar que o jogador trapaceie). O vapor da razão permite que o jogador possa guiar seu próprio caminho sem depender dos valores do dado e do acaso. A primeira parte da aventura, o jogador encontra-se preso nos domínios de Zarrdhan Marr, um labirinto de masmorras e túneis subterrâneos construídos embaixo de um cemitério próximo da vila de Coven. As jogadas iniciais do personagem são de forma aleatória, pois nesse momento ela age somente por instinto, guiada somente pela fome e pela intuição. Esse labirinto abriga uma série de monstros errantes, mas também vários aventureiros que por alguma razão desconhecida, estão arriscando suas vidas dentro desse lugar infernal. O jogador deve, portanto, matar esses inimigos, ou será eliminado pelos guerreiros e magos fortemente equipados. A masmorra também abriga alguns dos mais leais servos de Marr, principalmente o Senhor da Masmorra, o cruel lorde morto-vivo, Darramouss. Essa primeira parte da aventura termina quando o leitor encontra a saída do labirinto, o que consome pelo menos metade do livro.

Ao encontrar a saída, o personagem principal, ainda em sua forma monstruosa, terá acesso a locais mais familiares e previamente mencionados. Alguns poderão levar à morte certa, pois este livro é altamente linear, o que o torna um dos mais difíceis de toda a série, junto com “A Cripta do Feiticeiro”. No entanto, a dificuldade deste livro não está na força dos monstros, pois, por o leitor está na pele de um monstro muito mais forte e poderosos que todos os oponentes do livro. Sua dificuldade encontra-se em encontrar as passagens e os caminhos corretos para chegar até o final da aventura. Há inúmeros caminhos que levam a uma morte certa. Os lugares mais perigosos que devem ser evitados a todo custo são a aldeia das bruxas de Dree, o Campo de treinamento das Legiões de Marr, chefiado por Thugruff e as minas da Pedra Amarela, ainda nos calabouços da primeira parte da aventura. Há lugares muito interessantes, que devem ser encontrados para que a aventura termine em êxito, dentre eles um pântano habitado por criaturas hostis, meio anfíbias. Conforme o personagem vagueia em busca de respostas pelo Passo de Trolltooth, o personagem encontra seu destino no encontro final com Zarradhan Marr, dentro do próprio Galeão-Fortaleza, onde todas as perguntas e enigmas serão esclarecidos. Você não recebe nenhuma dica de onde ele possa realmente estar, e uma escolha errada pode ser fatal. No entanto para quem já leu o romance “As Guerras de Trolltooth”, então será muito fácil. Com uma conclusão interessantíssima, este livro se destaca por sua eficiência em transformar o personagem em algo muito além de um simples aventureiro em busca de fama e fortuna, mas como uma criatura sinistra e misteriosa, que, embora irracional no início, mostra seus verdadeiros valores de acordo com as escolhas do leitor. Eu congratulo Steve Jackson por ter escrito uma aventura tão complexa (embora, infelizmente, tenha sido seu último livro a ser escrito). Embora ele seja dificílimo, a originalidade da história, bem como a intenção de dar um pouco mais de vida ao cenário de Allansia tornam esta aventura uma das melhores de toda a série, sem dúvidas.

Notas e curiosidades:

  • Este foi o último livro escrito por Steve Jackson (o autor inglês, co-fundador da série).
  • Marrangha, a arte mágica praticada pelo feiticeiro Zarradhan Marr, é na verdade a palavra “anagrama”, escrita em outra ordem e com a adição de um “h” extra.
  • Havia um erro brutal na referência 213, onde o jogador deveria ativar um pingente, pois a palavra-chave não era mencionada no texto. Esse erro foi corrigido quando a editora Wizard publicou esse livro pela primeira vez.
  • Zarradhan Marr é o terceiro elemento do chamado “Trio Demoníaco”, incluindo o feiticeiro Zagor (Do livro “O Feiticeiro da Montanha de Fogo”) e o também feiticeiro Balthus Dire (Do livro “A Cidadela do Caos”). Diferente dos outros três, Marr passa a maior parte do seu tempo em uma outra dimensão conhecida como Limbo. A única passagem para a terra de Allansia é através de um artefato mágico, que serve de portal entre os dois mundos. Se esse artefato for destruído e Marr estiver do lado do Limbo, ele estará preso para todo o sempre.

Localização: Allansia, Titan.
Localidades: Planície Barlavento (ou Planície Windward), Passo do Dente de Troll, Coven, Dree, Floresta das Aranhas, Floresta dos Carvalhos Enevoados, Galeão-Fortaleza.
Referências: 460
Erratas:

  • Referência 192, parágrafo 3, linha 3:onde se lê “dfdvzba po nvmfrp odfstb arfffrfncjb adba”, leia-se “dfdvzba po nvmfrp adba apbgjnba adba”.
  • Referência 443, linha 7: onde se lê “ou direita (vá para 181)?”, leia-se “ou direita (vá para 81)?”

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Review por: Thiago Macieira

10 Respostas

  1. Cara, alguem ja passou desse livro-jogo, ja conferia praticamente todos os locais (depois de sair da masmorra) e nao acho nada que dê certo.
    Se alguem ja pasosu, posta ae e dis em méida quanto tempo demorou.
    Valeu.
    XD

  2. Consegui!!! É muito difícil mas o final é surpreendente, recomendo para todos.
    Achei uma detalhe errado, na referencia 193 a imagem nao é coerente com o texto da referencia.
    XD

  3. Eu estou querendo entender o que tem no romance “As Guerras de Trolltooth” que deixa o encontro com Zarradan Marr mais fácil, dis em que aposento ele está?
    XD

  4. Muito bom acabei de terminar a floresta da destruição

  5. O melhor livro que já li da série (empatado com A Cripta do Vampiro e com A Cripta do Feiticeiro). Nova trama, uma baita estória antes de iniciar o jogo, e as referências pelo dado devido à Criatura não dominar suas decisões. Muito bom. Eu já tinha lido As Guerras do Passo de Trolltooth e adorei ainda mais este livro-jogo.

  6. Atenção galera, estou vindo aqui escrever pra vocês que também são fãs de Aventuras Fantásticas oito anos depois do lançamento do livro Criatura Selvagem no Brasil pela tenebrosa editora Jambô. Ocorre o seguinte, eu leio Aventuras fantásticas desde os 9 anos de idade e nunca tinha lido um livro tão impossível quanto Criatura Selvagem, e tem um motivo…do jeito que a coisa foi feita É QUASE IMPOSSÍVEL! Eu vou ser bem preciso no texto aqui com a intenção de ajudar qualquer uma que vier ler esse livro e estiver em agonia como eu passei tantas vezes. Se alguém achar que trata-se de SPOILERS: NÂO LEIA MEU COMENTÀRIO! Vou por partes:
    Pouca gente de fato compra livros nesse país de merda que a gente vive. Destes poucos que compram, menos ainda lê RPG ou livros-jogos. Dos que compram livros-jogos alguns não leem, alguns leem uma ou duas vezes e um número ainda menos se incomoda o suficiente com a aventura a ponto de não conseguir ficar em paz se não completa-la. Então sei que escrevo para uns dois ou três cabritos aí no meio do mato.
    Desse universo tão pequeno de leitores, poucos tem experiência com AF, quanto meias experiência menor o número. Isso é importante por que, em sua maioria, apenas quem leu muitos AF sabe que quase todos terminam na referência 400. Se eu não me engano Encontro com o MEDO termina na 420. Criatura Selvagem vai até a 460, isso já torna tudo um inferno. Outra coisa que só percebe quem é experiente é o fato de que, contrariando a maioria dos livros, Criatura Selvagem tem APENAS UM FUCKING CAMINHO CERTO, sem choro, entrou na esquina errada morreu. Mas não é só isso, CS tem uma série de labirintos circulares que te deixam simplesmente lendo as mesmas coisas o tempo inteiro se você cair em determinado lugar. Além disso, CS tem um final alternativo bastante assustador e vilanesco sem morte do seu personagem.
    Até aí tá bonito, tudo pra ser um excelente livro. Mas daí a coisa fica bem ruim e a culpa não é dos escritores. Ocorre que Criatura Selvagem tem uma série de segredos com os quais os leitores de AF estão relativamente acostumados. Segredos vitais sem os quais você simplesmente não prossegue na aventura, só para efeito de exemplo, pegar o primeiro vapor nas masmorras e ser capaz de escolher seu próprio caminho é essencial pra você conseguir concluir a aventura. O problema é que determinados erros editoriais e, no nosso caso, erros de tradução e adaptação da tenebrosa Jambô, sacanearam toda a história tornando impossível a vitória no livro.
    Tudo começou na versão em língua inglesa como mencionado aí na descrição do livro. Uma falha da editora fazia o pingente ativar na referência errada. Felizmente esse erro já nos veio corrigido, mas a sina do livro continuaria por aqui. Se vocês visitarem o site da tenebrosa Jambô (https://jamboeditora.com.br) vão notar que eles não vendem mais o livro. E por que? Por que eu, já em 2010 diagnostiquei pra eles o fato de que o livro era impossível e a tradução era horrorosa. Não era apenas o fato deles terem traduzido os nomes dos lugares com coisas toscas tipo “planície barlavento” e “porto areia negra” que deixaram todas as referências geográficas um porre de serem lidas; mas principalmente os erros FATAIS de tradução e edição que foram cometidos. O primeiro deles eles perceberam depois de meu contato e emitiram uma errata da referência 443 mudando o caminho de 81 para 181. Não solucionava o problema. O jogo seguia mas o final continuava sendo a morte. Repetindo, CS tem um ÚNICO caminho pro sucesso e se você não passar por ele não vai conseguir pegar todos os segredos necessários para a vitória.
    Até 2017 atualizaram a errata, mas a atualização deles NÃO AJUDOU EM NADA, é essa que você vê da página 192, e eu vou explicar o por que: Acontece que quando você chega no galeão-fortaleza, você tem que escolher uma porta. Escolhendo a porta certa você vai parar nos seus aposentos, os aposentos do capitão. Lá você encontra alguns objetos, dentre eles um espelho. O espelho leva ao mundo dos mortos de Z. Marr, mas para fazer ele funcionar você precisa do segredo da página 192. Infelizmente a leitura do texto da página OU O DA ERRATA de nada ajuda. Você fica pensando que precisa tirar o número 192 de alguma referência. Se você é um mapeador, como eu, tentou tirar 192 de todos os números do galeão fortaleza e viu que nada funcionava. Isto porque nesta maldita errata deveria estar escrito “DEDUZA O NÙMERO DA PÀGINA DO DIÀRIO” que vem escrito na referencia 192 logo no início. Ao escrever “DEDUZA O NUMERO DA PÁGINA” a Jambô continuou fazendo parecer que era 192, referência que ocupa aquela maldita página toda do livro! Não sei se alguém já havia postado algo do gênero no facebook por que não possuo conta nesta rede social. Em todo caso, se ninguém tiver escrito, recomendo fortemente que copiem este post e divulguem por lá. A idéia é tornar este jogo jogável e divertido a despeito da sacanagem feita pela editora.

  7. Criatura Selvagem é uma aventura única e cuidadosamente elaborada por Steve Jackson, o mestre da originalidade! O escritor foi capaz de criar uma linguagem cifrada, incompreensível no começo da aventura, refletindo a forma como o jogador (na pele da própria criatura irracional do título) percebe a fala dos humanos que percorrem as cavernas do feiticeiro Zharradan Marr. Aos poucos, a criatura vai tomando consciência de si mesma e ganhando a habilidade de entender o idioma à medida que o jogador aprende a decifrar os códigos do livro! Simplesmente espetacular! Steve, you are the guy!

    Segue link para GAMEPLAY: https://youtu.be/LClB4pSSZlg.

    😉

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