21. Fantasmas do Medo

Fantasmas do Medo

Fantasmas do Medo

Título original em Inglês:
Phantoms of Fear

Título em Português (PT):
Não editado em Portugal

Numeração original:
#28

Autor:
Robin Waterfield

Lançamento (edição original):
29 de Outubro de 1987

Ilustrações:
Ian Miller

Ilustração da capa por:
Ian Miller

Tradução para Português-BR:
Ana Luisa C. S. G. da Silva

Como você, um humilde Elfo das Florestas, pode derrotar o Príncipe Demônio Ishtra? Embora seja apenas um Elfo das Florestas, foi para VOCÊ que os Deuses apareceram em sonho, e VOCÊ foi escolhido para enfrentar o poder de Ishtra e sua crescente força de criaturas malignas! Num sonho, você descobre que, neste momento, bem perto de sua casa na Floresta de Affen, um exército cruel está sendo formado por Ishtra. Você deve se infiltrar neste exército antes que ele se torne invencível. Como Príncipe Demônio, Ishtra não pode ser morto por nenhuma arma de qualquer raça da Terra – mesmo a mais poderosa espada mágica dos Altos Elfos não teria efeito sobre ele. Assim, com seus pequenos poderes, o que você pode fazer contra ele? Talvez a resposta esteja na arte de controlar os sonhos que os Elfos das Florestas dominam, e que poderia lhe trazer certas vantagens importantes, permitindo que você lance feitiços em momentos vitais de sua aventura…

A antiga e misteriosa Floresta de Affen está em grande perigo. O Príncipe Demônio Ishtra mais uma vez se materializou no plano material e está formando um exército de caóticas criaturas do Mal no lado norte da floresta e falta pouco para ele investir contra as terras civilizadas do nordeste de Khul. Embora o perigo seja iminente, pouco pode ser feito, uma vez que Ishtra é um ser imortal e não pode ser ferido por nenhuma arma terrena, o que mais poderá ser feito? Resistir até o último homem, esperando a morte certa contra um exército sanguinário e com um general invencível, ou aliar-se a ele para esperar um fim menos doloroso? Mas parece que mesmo em um dilema como esse, sempre há uma esperança, e ela reside em um humilde Elfo das Florestas, chamado Eldenurin, que vive em uma comunidade élfica pacífica no interior de Affen, conhecida como Galoren, e que foi escolhido pelos deuses para enfrentar esta ameaça. Como Elfo, o personagem principal conseguiu ter acesso a alguns poderes mágicos que poderão auxiliá-lo em momentos cruciais da aventura, bem como a habilidade genial dos elfos com as armas brancas (por incrível que apareça, este elfo não usa arco e flecha!). Além de tudo, e o mais importante, estará também a incrível habilidade de poder controlar os sonhos, que permitirá enfrentar o mais poderoso servo de Ishtra, Morpheus, uma criatura indescritível, ilustrada na capa do livro, que tem como poder principal destruir seus inimigos através de seus próprios sonhos e que protege seu mestre em um manto de escuridão. Por isso é praticamente impossível para qualquer pessoa tentar desafiar Ishtra sem passar por Morpheus, uma vez que este último protege seu santuário interno e passar por ele sem ter a habilidade de controlar os sonhos é simplesmente uma tarefa inútil.

Após se preparar para o enorme desafio que está por vir, Eldenurin dá adeus ao seu povo, e vestido com o mínimo de equipamento possível, graças à confiança dos elfos em sobreviver nas florestas, ele parte para uma missão impossível, armado apenas com a espada mágica Telessa. Na primeira parte da Floresta de Affen, que permanece ainda intocada pelo mal que é gerado em seu interior por causa da ameaça de Ishtra, o aventureiro não terá muitos trabalhos, muito embora as criaturas da floresta pareçam muito mais hostis do que antes. Nesse momento o aventureiro encontrará animais ameaçadores da floresta e monstros errantes naturais desse habitat, bem como antigos lugares sagrados, que provavelmente deveriam ter sido utilizados por druidas centenas de anos antes. O Elfo arriscará ter também encontros particularmente interessantes com o velho feiticeiro Yaztromo, através de uma mensagem e com um enigma do famoso Saqueador de Charadas, agente dos deuses neutros da Sorte e do Acaso, que particularmente se vê ameaçado com a balança do Bem e do Mal pendendo muito para um lado só. Uma grande pena que o enigma dele seja um pouco difícil por ter sido mal traduzido para o português. A partir do momento que Eldenurin atravessar uma caverna que leva para o outro lado da Floresta, ocorrerão dois fatores: no primeiro, o personagem ficará desprovido de suas magias, pois o mal de Ishtra acaba anulando qualquer encantamento élfico. E o segundo fator reside na proximidade das masmorras de Ishtra, onde o herói encontrará criaturas mais fortes e desafiadoras. Nesse momento o herói poderá encontrar um guia e aliado particularmente interessante, um homem desgrenhado que vive sozinho na floresta, Eric Rune-Axe, um ex-aventureiro que se perdeu no Labirinto de Zagor e quando escapou viajou para Khul em busca de solidão, mas acabou tendo sua sanidade mental seriamente abalada pelo caos da floresta. Uma pena que sua companhia será rápida e não poderá acompanhá-lo na masmorra de Ishtra. O herói então finalmente alcança o maldito lugar e após passar pelos portões, que é guardado por uma Esfinge e seu enigma, o herói vagará pelos corredores da masmorra onde o exército do Príncipe Demônio está se preparando. Orcs, Trolls, Ogros, Trogloditas e Elfos Negros, bem como monstros horríveis espreitam nesse lugar macabro. O elfo nessa ocasião, poderá escolher entre alcançar o santuário particular de Ishtra no plano material, ou através dos sonhos, no plano etéreo. Após o encontro com o maligno Morpheus, o herói confrontará Ishtra em uma batalha de vida ou morte que definirá o destino final de Khul.

“Fantasmas do Medo” é realmente um livro muito divertido. Embora tenha somente 400 parágrafos, o livro parece ser muito maior que isso, graças ao estilo muito descritivo de Robin Waterfield, que conseguiu fazer longos textos em cada referência, fazendo inclusive com que o livro seja um pouco cansativo em algumas partes, mas nada que tire o foco central do enredo. Há também muitas batalhas – principalmente quando o aventureiro Elfo alcança os limites e a fortaleza subterrânea de Ishtra. A proposta do livro também é bastante ousada, uma vez que ao longo da jornada pela Floresta de Affen, o herói terá diversas oportunidades para dormir e também a capacidade de treinar seu domínio no mundo dos sonhos. Se o herói não conseguir entender esta temática que é o ponto chave da história, dificilmente o jogador conseguirá vencer a aventura. O livro também traz uma nova característica de jogo: o Poder, que poderá ser usado de duas formas; para invocar feitiços e para dominar os seus próprios sonhos e também para os combates dentro dos sonhos. Isso mesmo. O mal de Ishtra é tão forte que, graças a Morpheus, nem dormir é uma tarefa tão segura como outrora. Há dois caminhos para se vencer esta história. A primeira é capturar vários objetos perdidos na Floresta de Affen que não estão tão escondidos assim e são fáceis de se encontrar e, se utilizados de maneira correta em um ritual perante Ishtra, o herói poderá derrotá-lo facilmente. O segundo caminho é acumular pontos de Poder o suficiente para combater Morpheus e Ishtra no mundo dos sonhos, o que é uma tarefa um pouco mais difícil, mas é o único modo, caso o herói não tenha encontrado todos os itens necessários para realizar o ritual. Outro fator positivo é que a Sorte não é usado tantas vezes e ela raramente leva a algum desastre se for azarado – o que é muito importante, pois poderá gastá-la mais vezes nos combates contra os soldados de Ishtra. Por falar nisso, os servos dele não são tão difíceis de se combater, então é importante ter uma Habilidade no mínimo 9, senão 10. Ishtra é um pouco mais difícil e é uma pena que não dá para destruí-lo por completo, pois um Príncipe-Demônio não pode ser destruído no mundo material, mas somente pode ser banido por um longo período de tempo. Talvez a parte mais complicada dentro da fortaleza subterrânea é o Desafio dos Fantasmas, um jogo de tabuleiro, onde uma escolha errada com certeza levará a morte, mas é um caminho que não é obrigatório passar para chegar à conclusão do livro, pelo menos.

O estilo de escrita de Robin Waterfield mostra muito bem o Caos e a sensação de destruição que permeia o livro e suas descrições dos sonhos são muito profundas. Um vilão muito interessante desse livro, Morpheus, poderia ser melhor desenvolvido, principalmente descrever o porquê dele servir a Ishtra, o que não é bem explicado. As ilustrações de Ian Miller também são muito boas – um dos melhores trabalhos da série – pois evoca com bastante clareza as criaturas caóticas e os poderes malignos do mundo de pesadelos de Ishtra, o que contribui para dar mais vida à história, embora a capa não seja das melhores. Embora ilustre Morpheus, Ian Miller poderia ter colocado menos verde e ter colocado mais detalhes do lugar em volta da criatura. “Fantasmas do Medo” é uma excelente história que põe o jogador na pele de um Elfo (com nome), lhe dá oportunidades de lançar poderes, combates equilibrados, um bom cenário e uma proposta de jogo única na série. Portanto, ao concluir este livro, meus melhores desejos para que tenhas bons sonhos, pois sonhar com os monstros de Ishtra por muito tempo pode levar qualquer um à loucura!

Notas e curiosidades:

  • O livro é um dos poucos da série a possuir duas conclusões para história, onde o herói poderá escolher lutar contra Ishtra no mundo dos sonhos ou no mundo material
  • “Ishtra” é um trocadilho com o nome Ishtar, deusa da lua dos acádios, na antiga Babilônia
  • Ao chegar à fortaleza de Ishtra, o herói terá a opção de escolher entre continuar a aventura no mundo material ou no mundo dos sonhos, em parágrafos marcados com * no mundo real ou # no mundodos sonhos
  • Pode não parecer, mas alguns monstros do mundo de Aventuras Fantásticas existem no nosso mundo real! Trata-se do Dragão de Komodo ou Lagarto de Komodo, encontrado na ilha de mesmo nomena Indonésia
  • A versão brasileira não mostra a dedicatória do livro, que foi para Ian e Steve
  • A comunidade élfica de Galoren aparece uma vez mais no livro Masks of Mayhem, do mesmo autor Robin Waerfield, quando o herói daquela história passa pela Floresta de Affen. No entanto o livro sóestá disponível em inglês
  • Na referência 41 há uma falha que não é muito bem explicada. Se o herói não pode usar feitiços enquanto estiver no mundo dos sonhos, porque ele perde Poder?
  • Ishtra é um dos três Príncipes-Demônios do Inferno no mundo de Aventuras fantásticas, junto com Myurr e Sith. Myurr surgiria como o antagonista da aventura Dead of Night, de Stephen Hand e JimBambra, mas este livro só está disponível em inglês

Localização: Khul, Titan.
Localidades: Floresta de Affen.
Referências: 400

Review por: Thiago Macieira

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7 Respostas

  1. Parece ser um ótimo livro, apesar da capa, que realmente não está das melhores… xD

    Estou louco pra jogar esse ^^

  2. Outro livro muito bom, este eu não cheguei a terminar ainda… Como muitos dos que eu tenho, aliás.
    A versão que eu tenho aqui tem o título escrito de forma diferente na capa, menos chamativa do que a dessa foto, e as cores são mais escuras.

  3. Esse acho que não terminei até hoje. Preciso de uma nova tentativa.

  4. comecei nos livros jogos e no RPG com esse livro tenho um carinho especial por ele, terminei ele seguindo todos os caminhos (eu acho) e que são poucos o mais difícil é derrotat o Ishtra no mundo real

  5. Compro esse livro, quem se intessar entrar em contato comigo aqui.

  6. eu tinha esse livro , nunca cheguei a terminar, muito difícil.

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