19. Ladrão da Meia Noite

Ladrão da Meia Noite

Ladrão da Meia Noite

Título original em Inglês:
Midnight Rogue

Título em Português (PT):
Não editado em Portugal

Numeração original:
# 29

Autor:
Graeme Davis

Lançamento (edição original):
19 de Novembro de 1987

Ilustrações:
John Sibbick

Ilustração da capa por:
John Sibbick

Tradução para Português-BR:
Alexandre Benevides

O perigo se esconde em cada esquina de Porto Blacksand, a infame cidade dos ladrões! Você é um aprendiz da Guilda dos Ladrões de Porto Blacksand. Esta noite é a hora do teste, o clímax do seu treinamento.Sua missão será encontrar e roubar uma gema de valor inestimável, o Olho do Basilisco, e suas habilidades especiais serão testadas ao limite! Muitos terrores ocultos nas trevas se escondem nas ruas e vielas da cidade. Você será capaz de concluir esta perigosa tarefa? Você tem até a manhã para terminá-la.

O Ladrão da Meia-Noite é um livro-jogo situado na infame Porto Blacksand, na costa oeste de Allansia. O protagonista desta vez é um aprendiz de ladrão que para se tornar membro da famosa Guilda dos Ladrões de Porto Blacksand precisa passar por um último e mais difícil teste. A missão, dada pelo mestre da guilda Rannik, será encontrar e roubar uma jóia de valor inestimável conhecida como o Olho do Basilisco. Sabe-se muito pouco dela. Aparentemente ela foi comprada por um rico mercador da cidade e escondida em uma masmorra escondida em algum lugar de Porto Blacksand. Para a empreitada o ladrão deverá levar pouquíssimos itens e tem que realizá-lo até a manhã do próximo dia. O livro é dividido em basicamente duas partes. A primeira parte consiste na busca pelas pistas que levarão à localidade da pedra preciosa. O ladrão deverá investigar casas, invadir escritórios e conversar com informantes para conseguir as pistas, bem como conseguir fiar “invisível” a todo momento, pois a cidade é constantemente patrulhada pelos guardas de Lord Azzur e também por criaturas da noite muito mais perigosas. Se o leitor não conseguir encontrar as três pistas ele nem precisará seguir para a próxima parte da aventura: ele terá falhado na missão. A segunda parte da aventura consiste na masmorra onde a jóia se encontra repleta de monstros e armadilhas letais.

Não caros leitores, fiquem tranqüilos que Allansia não está em perigo e muito menos Titan. Não há nenhum feiticeiro querendo dominar o mundo, nenhum Dragão destruindo os reinos e nenhuma princesa para salvar. Desta vez o leitor não interpretará o bom moço, mas um anti-herói, um aprendiz de ladrões apto a conseguir uma vaga de membro na Guilda dos Ladrões. Desde “A Cidade dos Ladrões”, e uma breve estadia em “O Templo do Terror” é bom estar de volta na cidade mais famosa de Titan, pois ela será sempre um excelente cenário para uma boa aventura. Embora as habilidades especiais aprendidas até agora no treinamento da Guilda sejam testadas ao máximo, será concedida três para iniciar a missão (sinais secretos, escalar, andar em silêncio, esconder-se, etc.) No entanto elas foram introduzidas de maneira errada na aventura. Duas delas são quase inúteis já que só serão utilizadas uma ou duas vezes e não representará perigo maior ao personagem e algumas destas habilidades podem ser conseguidas de forma rápida conseguindo itens durante a busca pelas pistas na cidade seja uma corda e gancho para a habilidade escalar ou um manto com capuz para a habilidade esconder ou um conjunto de ferramentas para abrir portas). O autor Graeme Davis conseguiu em seu livro refletir a clima noturno e misterioso de Porto blacksand muito bem, conseguindo em certos momentos deixar o leitor realmente sentir-se na pele do personagem, principalmente na cena da casa da família do mercador Brass. E se pensas que Porto Blacksand à noite é deserto e sem vida por causa do toque de recolher da ditadura de Azzur, então espere só para ver o que encontrarás! Após conseguir as pistas, o leitor encontrará a masmorra onde a pedra fica guardada. Consiste basicamente em um longo corredor cheio de monstros e armadihas, onde a pedra situa-se no final dele. Para quem já está acostumado com as masmorras do “Calabouço da Morte” e companhia, esta masmorra não será tão difícil, pois uma das coisas que a torna fácil é que nesta aventura não há aquele super vilão de Habilidade 12 e Energia 24 com ataques de bolas de fogo! Também há poucas batalhas, já que o papel do protagonista é um ladrão e não um guerreiro, muitas batalhas são evitáveis. A arte de John Sibbick é muito boa, embora existam ilustrações que são dispensáveis, e onde também poderia ter ilustrado cenas mais importantes.

Enfim, O Ladrão da Meia-Noite é uma boa proposta para jogadores que se identificam com os personagens ladinos, bem como uma alternativa para quem gostaria de jogar um livro da série cujo herói não é aquele mercenário que precisa salvar Allansia do feiticeiro maligno. O final…, bem o final é diferente. Claro que dá vontade de dar um soco na cara do escritor por fazer um final daqueles (como os filmes baseados nos livros de Stephen King), o leitor acaba se conformando. Uma boa história, fácil de se jogar e que, embora tenha faltado talvez aquele ataque ao palácio de Lord Azzur (quem nunca gostaria de ter lutado com esse cara?) e aquela visita à estalagem Lagosta Negra, possui os melhores elementos para um bom livro-jogo, como suspense ininterrupto, objetos para roubar e um final surpresa muito bem bolado.

Notas e curiosidades:

  • Esta aventura traz diversos personagens de aventuras anteriores, bem como dos suplementos, “Dungeoneer” e “Blacksand!” como a vidente Madame Starr, o mercador Brass e o mestre da Guilda dos ladrões Rannik.
  • É o primeiro livro da série cuja capa mostra o protagonista da história (VOCÊ)
  • O Ladrão da Meia-Noite possui várias referências “fakes” para desencorajar os jogadores trapaceiros (260 e 275 por exemplo). Estas referências não podem ser acessadas por nenhuma alternativa do livro e desencoraja o leitor a não trapacear. Esta atitude em relação aos trapaceiros pode explicar as inconsistências entre o texto e a ilustração da capa, que parece mostrar a localização da jóia. Os erros evidentes na capa são: 1) O Olho do basilisco está vermelho na capa, mas no texto ele é descrito como amarelo; 2) As gárgulas estão são guardiões da Guilda dos Mercadores, mas na capa mostra elas protegendo o Olho do Basilisco; 3) A câmara com o Olho do Basilisco está no complexo de masmorras de Barrow Hill, fora dos limites de Porto Blacksand e não dentro da cidade, como sugerido na capa.

Localização: Allansia, Titan
Localidades: Porto Blacksand
Referências: 400

Review por: Thiago Macieira

18. A Espada do Samurai

A Espada do Samurai

A Espada do Samurai

Título original em Inglês:
Sword of the Samurai

Título em Portugês (PT):
A Espada do Samurai

Numeração original:
#20

Autores:
Mark Smith e Jamie Thomson

Lançamento (edição original):
Abril de 1986

Ilustrações:
Alan Langford

Ilustração da capa por:
Peter Andrew Jones

Tradução para Português-BR:
Lilia Oliveira

A Terra de Hachiman está em grande perigo. O poder do Xogum está se enfraquecendo. Bandidos andam livremente pelos campos e bárbaros invadem as fronteiras. Tudo isto porque Daí-Katana, a grande espada Morte cantante, foi roubada do Xogum. VOCÊ é o campeão do Xogum, um jovem Samurai. Sua missão é recuperar a espada mágica das mãos de Ikiru, o Mestre das Sombras, que a esconde nas profundezas do Fosso dos Demônios.

Nesta aventura única, a série fantástica de livros-jogos nos leva até a distante terra de Hachiman, a sudeste de Khul. Sua cultura é completamente diferente de todo o resto de Titan, pois seu povo é constituído em sua maioria de camponeses que trabalham na lavoura e na agricultura em terras de nobres ricos, que obedecem a um senhor maior e controlador de toda a nação, o Xogum, que mantém seu poder na capital, Konichi. Esses nobres que governam Hachiman depositam a segurança na terra em homens de confiança e habilidosos lutadores denominados samurais. Os samurais são guerreiros, exímios espadachins e fortemente ligados a seu senhor em uma espécie de vassalagem e suserania. São eles que garantem a segurança da região e do regime feudal, defendendo as fronteiras e os territórios de seu senhor dos bárbaros e bandidos de outras regiões de Khul. O principal elemento que garante até hoje o poder do Xogum é uma espada mágica denominada Morte Cantante, cujo poder oculto acredita-se ter sido depositado pelos deuses e que é a principal responsável pela estabilidade de Hachiman e pelo reconhecimento do poder do Xogum Kihei Hasekawa pelos outros nobres e barões da terra. Diz-se que aquele que conseguir descobrir o segredo da Espada, dominará Hachiman, e somente o Xogum conhece esse segredo. Um dia, no entanto, a preciosa espada foi roubada do Xogum por um maligno e misterioso ser conhecido como Ikiru, o Mestre das Sombras, que vive nas Montanhas Shios’ii em um lugar de ruínas conhecido como Onikaru, o temido “Fosso dos Demônios”. Sem a espada mágica, o poder do Xogum se enfraquece a cada dia conforme nobres rebelados declaram independência de suas terras e atacam os territórios vizinhos ampliando suas fronteiras. Bárbaros selvagens atacam o território e bandidos andam livremente atacando vilas e camponeses. O caos promovido pelo roubo da espada levará em breve a terra de Hachiman à anarquia. A única esperança do Xogum será depositar toda sua confiança em seu mais capacitado e leal servo e campeão, um jovem samurai (o protagonista) que deverá sozinho percorrer o território em direção a Onikaru, o Fosso dos Demônios, e recuperar a Morte Cantante em poder de Ikiru. O herói é um grande seguidor do Bushidô, “o caminho do guerreiro” e especialista em Kenjutsu, “a arte da espada”. O Mestre das Sombras, por sua vez, planeja juntar as principais forças do caos, bem como fantasmas e demônios para dominar toda a terra de Hachiman. Além de sua habilidade com a katana (espada longa) e com a wakizachi (espada curta), o protagonista terá a escolha de uma de quatro especialidades de combate: Kyujutsu (arco e flecha), Iaijutsu (saque rápido com a Katana), Karumijutsu (saltos mortais) e Ni-to-kenjutsu (luta com duas espadas). Então munido com a devida habilidade e também com seu código de honra, o leitor poderá dar início a aventura. Há dois caminhos principais para Onikaru. A mais curta segue em direção à Floresta das Sombras e passa pela Ponte Hagakure enquanto o segundo caminho, mais longo, passa pelo vau do rio e pelo pântano Mizokumo, lar das aranhas gigantes.

Este com certeza é um dos principais livros da série e que convida o leitor se tornar herói de uma aventura diferente. O cenário da história é inspirado no Japão feudal, com toda a sua cultura samurai e também de monstros do folclore japonês como o Tatsu, um dragão mágico sem asas, os kappa’s, monstros que vivem nos rios, e os temidos Rokuro-Kubi, criaturas mortas-vivas que conseguem desprender suas cabeças dos corpos para caçar. A cultura dos samurais japoneses também foi mantida de maneira exemplar. Há Ronins (samurais sem senhores), há Ashigarus, (casta de guerreiros inferior dos samurais) e o código de honra dos samurais, o Bushidô. É através desse código que o leitor passará pelos perigos da história, seja defendendo os mais fracos, impedir que seu senhor seja envergonhado, eliminar aqueles que se opõem ao regime do Xogunato, etc. Caso a Honra do samurai esteja tão baixa devido as suas atitudes no decorrer da história, ele será obrigado a cometer o Seppuku ou Hari-kiri, um suicídio para lavar sua alma e recuperar sua honra. A busca pela Espada Morte Cantante levará o leitor a uma terra de perigos. Dependendo do caminho que ele esconder ele deverá confrontar bárbaros, samurais de nobres renegados, revolta de camponeses e ronins. No entanto é depois da primeira parte da história que o livro fica mais difícil à medida que percorre o interior selvagem de Hachiman, o protagonista deverá confrontar monstros e criaturas poderosas que testarão ao máximo as habilidades do samurai. Seja passando por uma vila infestada de Rokuro-Kubi ou adentrando um pântano repleto de aranhas gigantes, muitos perigos serão jogados no samurai aventureiro antes de confrontar seu destino em Onikaru. Antes de confrontar Ikiru, o samurai deverá derrotar o maior aliado dele, o Daí-Oni, um demônio-feiticeiro e seus três servos grotescos. Para isso ele deverá confrontá-lo na Arena de um lugar conhecido como Eixo dos Planos. Lá, com a ajuda de aliados importantes, haverá uma batalha de vida ou morte observada pelos próprios deuses que definirão quem de fato merece ter direito a espada mágica.

Uma aventura muito inteligente, com enredo bem planejado e com dois excelentes caminhos de aventura a se escolher repleta de situações inovadoras, como um ataque secreto à fortaleza de um nobre rebelado ou a busca das águas do conhecimento são pequenas situações que demonstram o quão rico é este livro. A riqueza de detalhes da cultura do Japão medieval também se faz presente nesta história, seja com a hierarquia de castas (samurai, senhor, camponês) seja com os nomes de animais, armas e outros objetos e também as tradições militares. O fato de estar sempre ligado ao código de honra samurai impede o leitor de fazer certas atitudes e restringe um pouco sua liberdade, diferente de outros jogos, mas é isso que faz de “A espada do samurai” um livro muito legal. O fato de estar com a Honra elevada facilitará bastante a batalha contra o Mestre das Sombras no final do livro. Ele é uma criatura vil repleta de poderes e se o leitor conseguir descobrir o segredo da Espada Morte Cantante, tudo será muito mais fácil, exceto se o próprio leitor botar tudo a perder. Enfim, uma ótima leitura, principalmente para quem é fã de mangás japoneses de histórias de samurais e sempre quis estar na pele de um, como é o caso deste crítico que vos escreve.

Notas e curiosidades:

  • Este livro possui um novo atributo “Honra”, baseado no código do Bushidô dos Samurais. Caso a honra do protagonista chegue a 0, este deverá cometer Seppuku (suicídio).
  • Este é o primeiro livro publicado no Brasil baseado no continente de Khul (tirando Scorpion Swamp, que não foi publicado)
  • Os mortos-vivos conhecidos como Rokuro-Kubi são conhecidos como Nuke-Kubi no Japão.
  • Há uma curiosidade na seção histórico. O narrador diz que Titan é dividido em três continentes, Allansia, Kakhabad e Khul. Kakhabad seria na verdade O Mundo Antigo, mas deve ser como os moradores de Hachiman conhecem em seus mapas o Mundo Antigo.
  • O isolamento de Hachiman do restante do mundo coincide com o histórico isolamento do Japão do restante do mundo por vários séculos, o que fez desenvolver uma cultura homogênea.
  • Foi republicado pela Wizard em 1 de junho de 2006 com capa de Mel Grant.

Localização: Khul, Titan.
Localidades: Hachiman, Montanhas Shios’ii.
Referências: 400.

Review por: Thiago Macieira