17. As Cavernas da Feiticeira da Neve

As Cavernas da Feiticeira da Neve

As Cavernas da Feiticeira da Neve

Título original em Inglês:
Caverns of the Snow Witch.

Título em Português (PT):
A Feiticeira das Neves.

Numeração original:
# 09

Autor:
Ian Livingstone.

Lançamento (edição original):
24 de Outubro de 1984.

Ilustrações:
Gary Ward e Edward Crosby.

Ilustração da capa por:
Les Edwards.

Tradução para Português:
Lilia Leal de Oliveira (BRA); Ana Maria Sampaio Pinho (POR)

A terrível Feiticeira da Neve de Allansia pretende dominar o mundo! Nas profundezas das Cavernas de Cristal, nas Montanhas do Dedo de Gelo, a terrível Feiticeira da Neve planeja trazer uma nova idade do gelo. Um bravo caçador morre em seus braços e lhe incumbe a perigosa missão em suas mãos – Você aceitará o desafio?

Review por: Thiago Macieira Rodrigues

Review em vídeo (clique no link) por: Thiago Macieira Rodrigues

As Cavernas da Feiticeira da Neve é uma das mais longas aventuras da série, dividindo-se vagamente em três partes que se conectam. O leitor protagoniza um mercenário de aluguel servindo como guarda de caravanas para um rico mercador conhecido como Big Jim Sun, que está atravessando a perigosa cadeia de montanhas conhecida como as Montanhas do Dedo de Gelo, ao norte do continente de Allansia, no mundo ficcional de Titan. Big Jim é um mercador que negocia seus itens e mercadorias com as tribos do norte que vivem nas montanhas, em troca basicamente de peles e marfim, artigos estes valiosíssimos nos mercados do sul de Allansia e para isso contratou guardas para protegerem a caravana durante a lenta e perigosa viagem. No entanto a caravana se depara com uma cena de carnificina quando descobrem que o entreposto de troca foi atacado por uma gigantesca e vil criatura que matou todos os nortistas. O ataque basicamente arruinou os negócios de Big Jim Sun para sempre, mas que no entanto só poderá ser recuperado se a criatura que aterroriza aquela região for localizada e morta, para que pelo menos sua carcaça seja revendida e assim diminuir em parte o prejuízo causado. O mercador confere ao aventureiro a tarefa de matar o monstro que ameaça a segurança da caravana, e o aventureiro vai a seu encalço (não sem antes lhe cobrar um salgado preço), penetrando o interior das gélidas montanhas. Na primeira parte da aventura o protagonista adentra as montanhas congeladas em busca da criatura e se depara com vários encontros com animais selvagens como lobos e mamutes, até perigos naturais como avalanches e nevascas. É basicamente nesse momento que o herói encontra uma cabana aparentemente habitada por caçadores de peles e ali perto, o barulho de uma feroz batalha entre o morador da choupana e o terrível Yeti, um temível monstro carnívoro habitante das geleiras. É realizada então uma batalha de vida ou morte entre o aventureiro e a criatura.

Caverns of the Snow Witch - Wikipedia

Capa da Puffin Books

Após matar o monstro, o aventureiro descobre sua última vítima ainda viva: um caçador que, antes de morrer, lhe fala das grandes riquezas escondidas nas cavernas da montanha, que servem como lar para uma poderosa bruxa. Incentivado pelas grandes riquezas que poderá encontrar, o aventureiro encontra a entrada da caverna propriamente dita, graças a um sinal deixado pelo caçador anteriormente, Dentro das cavernas, o aventureiro depara-se com diversos servos e escravos da feiticeira, todos interligados por uma espécie de colar da obediência que dá total controle da bruxa sobre os seus seguidores. Pouco depois, caminhado pelos corredores da fortaleza de gelo, o aventureiro depara-se com a própria Feiticeira que tenta matá-lo, mas o aventureiro consegue vencê-la, e logo depois, encontra seu tesouro e dois escravos que acabam se tornando seus principais companheiros, o elfo Redswift e o sarcástico anão Stubb. Depois de aparentemente derrotarem a bruxa, os três precisam escapar das cavernas, e lutam juntos com outros desesperados servos da Feiticeira, inclusive um perigoso Assassino de Mentes, além de confrontarem armadilhas ainda mais perigosas que as anteriores, até que encontram um salão onde enfrentam pela segunda vez com a bela, porém maligna Feiticeira e, após derrotarem-na pela segunda vez, os aventureiros fogem para as Planícies Pagãs, para enfim retornarem aos seus lares, passando primeiro por Stonebridge, lar de Stubb. Após sofrerem vários perigosos na caminhada pela planície, os heróis chegam à Stonebridge, onde descobrem que o lugar estará prestes a entrar em uma batalha mortal contra os Trolls das Colinas, porque o Martelo de Stonebridge, artefato que protege a vila dos anões, foi roubado. Stubb parte em busca do Martelo, deixando o herói e o elfo, que partem sem pressa para as Colinas Moonstone. Lá o elfo lhe conta que o espírito da Feiticeira da Neve os amaldiçoou com um Feitiço de Morte, magia esta que afetou uma vez o grande mago Nicodemus e que produz na vítima uma morte lenta e agonizante, que só pode ser anulado por uma única pessoa em todo o mundo, um mago conhecido como Curandeiro, que vive nas colinas. Com isso os aventureiros correm contra o tempo para encontrar o mago e destruir o feitiço.

O número #9 na série original começou a vida como uma mini-aventura na revista Warlock, com apenas 190 referências, e evoluiu para um épico extenso quando lançado em forma de livro. Esta aventura é efetivamente três histórias em uma, começando com sua missão inicial de ter que caçar e matar um yeti que está causando um incômodo para as caravanas que passam, seguido por uma dica que você simplesmente não pode resistir envolvendo livrar o mundo da Bruxa da Neve Shareela, em seguida, saindo das cavernas da Bruxa da Neve apenas para ter que derrotar uma Bruxa da Neve ressuscitada e, finalmente, descobrir que você está morrendo e tendo que caminhar pelo norte da Allansia, encontrando a única pessoa que pode curá-lo.

Fighting Fantasy Gamebook #10 Caverns Of The Snow Witch

Capa da Wizard Books

Nas melhores tradições da fantasia clássica, você, o herói, começa a aventura de uma posição relativamente humilde. Nos cruéis desertos gelados do norte de Allansia, um yeti está interrompendo as rotas comerciais vitais e você foi contratado para resolver a situação. Sem pensar duas vezes, você assume essa tarefa. Embora seja uma boa história para contar na Estalagem Lagosta Negra com uma ou duas canecas de cerveja, e embora certamente lhe granjeia o respeito de muitas pessoas, matar um yeti dificilmente é uma  missão de proporções épicas. Seria necessário um pouco mais para estabelecer seu nome ao lado dos maiores heróis de Allansia. De qualquer maneira, você pode estar tranquilamente confiante de que ele terá uma reviravolta emocionante em algum momento.

Depois de despachar a fera, um caçador moribundo lhe conta sobre a misteriosa Bruxa da Neve e seus planos de trazer uma Idade do Gelo, que traria devastação ao mundo, como você o conhece. Este é todo o estímulo que você precisa e agora a aventura realmente começa. E que aventura! O livro está repleto de monstros, armadilhas e inúmeros artigos mágicos. Mas ainda mais impressionante é a profundidade da aventura que Ian Livingstone gera nos limites de quatrocentos parágrafos.

Uma aventura extremamente bem elaborada e que pode ser considerado mais um clássico da série, justamente por fazer referências em vários lugares de Allansia, bem como a diversos personagens importantes do continente, como o Rei Gillibran, o anão Perna Comprida (de “A Floresta da Destruição”) bem como o Curandeiro (na verdade o mago Pen Ty Kora, ex-pupilo do Grande Mago de Yore) e uma referência a Zagor, o Feiticeiro da Montanha de Fogo. Há também a bela Shareella, uma das poucas vilãs da série (o seu nome não aparece no livro e só temos conhecimento do seu nome através do compêndio Titan – O Mundo de Aventuras Fantásticas). Também é uma aventura que possui um anticlímax, pois embora o herói consiga derrotar a Feiticeira e escapar das cavernas, ele ainda deverá encontrar a cura para sua maldição, como parte da vingança da bruxa. Mas dessa vez o aventureiro não estará sozinho, mas acompanhado por dois aliados, um elfo e um anão. Embora eles possam ajudar o herói em diversas ocasiões, seja nas lutas ou em dicas valiosas, infelizmente eles também terão um custo, seja com provisões, seja com decisões estúpidas que colocarão o grupo em risco, e também serão os principais responsáveis pelos acontecimentos que ocorrerão na última parte da aventura, mas a inserção desses dois personagens e a amizade formada entre eles e o protagonista é uma sacada muito legal de Ian, que quebra um pouco aquela metodologia de “lobo solitário” que o leitor passa nos livros.

Quando Ian Livingstone escreveu este livro, ele já tinha boa parte de Allansia idealizada na cabeça, e botou isto no papel. Como praticamente todos os livros do autor, esta história é extremamente linear e qualquer desvio de rota pode ser fatal, uma vez que itens importantíssimos podem ser deixados de lado e serão decisivos para a continuação da história. Outra marca dessa aventura é a sua incrível dificuldade, onde monstros novos com Habilidades altas confrontam o personagem principal. Muito provavelmente para vencer esta aventura será necessário um nível alto de Energia, principalmente na última parte da história, onde monstros são lançados ao encalço do aventureiro o tempo todo e rotas traiçoeiras levam o herói para destinos terríveis. Esta aventura também é marcada por sua ordem cronológica, já que seus eventos se passam antes dos acontecimentos do livro A Floresta da Destruição e, muito provavelmente, o personagem daquela aventura é o mesmo dessa. As Cavernas da Feiticeira da Neve é uma das melhores aventuras criadas da série, justamente por ser responsável em apresentar ao leitor mais das terras e histórias de Allansia, bem como pela variedade geográfica do evento, seja em geleiras traiçoeiras ou colinas infestadas de monstros selvagens.

Como este é um trabalho de Ian Livingstone, por mais difícil e infinitamente longo que seja, há muito para apreciar. Os ambientes tipicamente vívidos e bem elaborados de Ian e a prosa descritiva são bem feitos e você tem a sensação de estar em um deserto árido e gelado, seguido por algumas cavernas geladas proibitivas. Os encontros são alguns dos mais apropriados à localidade em qualquer Fighting Fantasy e o desejo de exagerar com monstros psicopatas que às vezes arruínam os livros-jogos é evitado aqui, o que mantém uma boa atmosfera. Como este é um dos poucos livros-jogos que se passam no gelo, muitos dos encontros são incomuns e bastante únicos (Yeti, Demônio do Gelo, Gigante do Frio etc), o que torna o jogo interessante, mesmo que a maioria dos monstros de Fighting Fantasy que vivem no gelo pareçam praticamente imortais, se este livro for alguma coisa! Além disso, Ian insiste mais uma vez em nos fornecer alguns companheiros NPC, mesmo que eles não morram instantaneamente ou fujam de uma vez. Concedido, eles eventualmente morrem ou se separam de você, mas sobrevivem o suficiente para realmente adicionar algo à aventura e sentir que têm um lugar na trama, o que é muito incomum para os ajudantes covardes ou predestinados de Ian (Apenas A Cripta do Feiticeiro faz um trabalho parecido e decente).

Os livros-jogos são frequentemente criticados por terem enredos rebuscados ou completamente ilógicos, mas As Cavernas da Feiticeira da Neve tem um fluxo muito lógico para isso. A progressão de uma missão para outra adiciona realismo, no entanto, é uma pena que Ian tenha se envolvido demais em nos dar reviravoltas e isso é, em última análise, em detrimento de aproveitar a história, pois parece que continua para sempre. Depois de um tempo, você realmente para de se importar e espera que um dos encontros excessivamente difíceis ou a falta de um item-chave seja o seu fim.

Infelizmente, este livro foi onde começou o hábito irritante de Ian de tornar seus livros excessivamente difíceis. A menos que você tenha estatísticas muito altas, você não tem chance, pois há muitos encontros muito difíceis, a maioria dos quais não pode ser evitado se você quiser vencer. Na verdade, desde muito cedo você se depara com monstros com habilidades e resistências em dois dígitos, o que torna este livro difícil e não tem o acúmulo gradual de forças de encontro que você normalmente esperaria. Devido a isso, a própria Bruxa da Neve não é comparativamente forte (no contexto de tudo o que é jogado em você aqui), tornando-a uma das vilões menos memoráveis ​​em qualquer FF. Sim, ela volta à vida, mas o segundo encontro terminal com ela é um jogo bobo de tesoura-papel-pedra que é arbitrário ao ponto da injustiça. Mais, não é uma grande surpresa que ela possa ressuscitar (e espera-se que você fique surpreso quando ela se tornar uma vampira), já que ela claramente tem presas na foto da capa, então uma das duas grandes recompensas do livro dificilmente é uma notícia chocante quando vier. A revelação de que você foi fatalmente amaldiçoado é mais uma surpresa, mas este é o ponto em que o livro realmente começa a falhar, pois você realmente terá perdido a vontade de viver quando descobrir que o aparente propósito da missão (dado o título) não é o fim e que há uma estrada bem longa para percorrer ainda.

… E este é o maior problema com este livro: ele demora muito e se torna bastante árduo depois de um tempo. Se você conseguir chegar ao parágrafo 400, estará genuinamente exausto e realmente parece que acabou de atravessar as Montanhas Dedo de Gelo e o deserto além. Lembro-me de levar cerca de 4 horas para jogar do início ao fim e, por ser bastante difícil, é preciso alguma motivação para recomeçar. Os truques favoritos de Ian de estar fadado ao fracasso, de assassinar os seus aliados estão todos lá e, a menos que você tenha um catálogo de itens-chave, você será mais um esqueleto caído nas Cavernas de Cristal.

A arte também é muito incomum. Este é o único FF que optou por ilustrações estilizadas em estilo xilogravura, em vez de arte de fantasia tradicional e, embora os resultados sejam misturados e funcionem melhor em alguns lugares (Assassino de Mentes, Bruxa da Neve, Guerreiro de Cristal) do que em outros (o yeti e montanheses são terríveis) não há como negar que a arte dá a este livro uma sensação única. É uma pena que a capa traia um dos segredos do livro e acho que a arte da xilogravura deveria ter se estendido até a capa, pois ela está muito fora de sintonia com a arte interior e parece um pouco convencional demais. A capa da Jambô não traz nenhuma novidade, sendo apenas a mesma imagem em um outro ângulo.

Às vezes, menos é mais e esse é definitivamente o caso aqui. O livro é muito extenso e após fugir das Cavernas de Cristal, o enredo torna-se um muito anticlimático e parece que só foi criado para te fazer agonizar até achar o Curandeiro ou morrer tentando. Embora este livro tenha muito a recomendar (atmosfera inicial, arte incomum, encontros interessantes e dentro do contexto, companheiros NPC úteis, um enredo fluente adequado), ele acaba se automutilando devido ao seu comprimento, dificuldade excessiva e, o pior de tudo, o problema de que ele demora muito para ser concluído. Jogue as duas primeiras partes e depois pare por aí, ou jogue a terceira parte como uma aventura separada em um dia diferente, caso contrário você ficará entediado em pouco tempo.

Notas e curiosidades:

  • “As Cavernas da Feiticeira da Neve” é a primeira parte da chamada “Trilogia de Stonebridge” que continua com as histórias de “A Floresta da Destruição” e “O Templo do Terror”.
  • Esta história foi publicada pela primeira vez, embora em uma versão muito menor, na revista Warlock, e foi expandida para tornar-se mais um livro-jogo.
  • O nome da feiticeira, Shareella, não é mencionado na história, somente citado em livros posteriores.
  • Embora o destino do elfo Redswift seja conhecido para quem já leu a história, o destino de Stubb é desconhecido. Há três hipóteses: A primeira que ele morreu vítima da maldição lançada pela Feiticeira da Neve e morreu na busca pelo martelo mágico de Stonebridge; a segunda que ele não foi afetado pela maldição, uma vez que ele não pediu para ler o pergaminho que continha o feitiço (o leitor) e nem leu o pergaminho (o elfo) e não conseguiu ter êxito na busca pelo martelo e a terceira hipótese que ele não foi afetado pela maldição, mas morreu na busca pelo martelo mágico vítima dos perigos da Floresta de Darkwood.
  • Este livro foi republicado em 7 de abril de 2003 com uma nova capa também criada por Les Edwards.

Localização: Allansia, Titan.
Localidades: Montanhas do Dedo de Gelo, Planícies Pagãs, Stonebridge, Colinas Moonstone, Montanha de Fogo.
Referências: 400.