06. A Cripta do Feiticeiro

A Cripta do Feiticeiro

A Cripta do Feiticeiro

Título original em Inglês:
Crypt of the Sorcerer

Título em Português (PT):
A Cripta da Feitiçaria

Numeração original: #26

Autor:
Ian Livingstone

Lançamento:
Outubro 2010

Ilustrações:
John Sibbick

Ilustração da capa por:
Patricia Knevitz (arte) e Ricardo Riamonde (cores)

Tradução para Português-BR:
Gustavo Brauner

Um mal ancestral agita-se nas entranhas do mundo, e a terra definha. O temível feiticeiro Razaak foi despertado, e está disposto a alcançar seus sonhos de morte e tirania. Ele é vulnerável apenas à sua própria espada, perdida há muito tempo, e tem uma impressionante gama de poderes. Encontrar a espada, derrotar as forças inimigas e enfrentar o próprio Razaak será uma missão épica. Existem artefatos a serem encontrados, sem os quais as a derrota é certa, mas há amigos na jornada. Acima de tudo você vai precisar de sua própria coragem e habilidade. Você atreve-se a viajar pelos desertos e florestas de Allansia e enfrentar Razaak em seu próprio covil?

Um terrível mal ressurge do âmago da terra e a partir dela, toda Allansia estará ameaçada. Um mal que julgava-se extinto há décadas foi novamente acordado e toda a terra será corrompida pela morte e pela tirania. O maligno necromante Razaak, que há cerca de um século quase dominou toda Allansia, mas foi interrompido por um jovem herói, foi desperto dentro de sua cripta. Mais poderoso do que nunca, o feiticeiro reúne forças e aliados poderosos para dominar todas as terras civilizadas. Legiões de mortos-vivos estão sendo erguidos para dominar a terra dos mortais. Nem mesmo o mais poderoso mago de Allansia, Yaztromo possui forças suficientes para detê-lo e, por isso mesmo, ele recruta um herói, um velho amigo de aventuras (muito provavelmente o mesmo herói de A Floresta da Destruição, As Cavernas da Feiticeira da Neve e O Templo da Perdição). Para uma missão impossível. O protagonista estava descansando na cidade de Chalice quando descobriu que algo muito estranho estava acontecendo nas Terras Planas, à leste de Allansia. Com isso, o mesmo vai em direção à torre de seu amigo, o mago Yaztromo para buscar informações. Lá ele descobre sobre a lenda do feiticeiro Razaak, que um dia tentou dominar a terra, mas foi parado por um herói chamado Khul, que o matou com a própria espada de Razaak. O mago foi enterrado, mas se sua tumba fosse aberta dentro do período de 110 anos, o mesmo se levantaria com o dobro do poder e dominaria toda Allansia. A única arma que pode ferir Razaak é a sua espada indestrutível que encontra-se perdida em algum lugar das Colinas Moonstone. O herói então parte com seu equipamento para encontrar a lâmina perdida. Após inúmeros perigos, bem como alguns encontros com os servos do feiticeiro, o herói encontra a arma e volta para a torre de Yaztromo, com a ajuda de um caçador e patrulheiro conhecido como Symm. Ao enfrentar uma armadilha preparada por Razaak e escapar dela, o herói conhece mais um aliado, o anão Borri, e juntos partem para as Terras Planas para enfrentar o maléfico vilão.

A Cripta do Feiticeiro com certeza é o livro mais difícil de toda a série, pelo menos dos que foram lançados no Brasil. Também é o livro que apresenta o vilão mais difícil de se derrotar. Realmente somente os aventureiros mais experientes conseguiram vencer este livro, sendo que o ideal é ter uma Habilidade 12, pois os inimigos muitas vezes apresentados, são muito poderosos e às vezes armados com poderes especiais que dificultarão o caminho do herói. O maior ponto positivo deste livro é o seu enredo e a riqueza de lugares a serem explorados. Como Allansia já havia sido formalmente apresentada e pouco a pouco explorada nos livros anteriores, Ian Livingstone conseguiu elaborar mais ainda o livro permitindo a exploração de lugares até então desconhecidos para a maioria dos aventureiros. Com isso há uma grande mudança de terreno, pois há cenas de batalhas em colinas, florestas, rios, cavernas, masmorras e até mesmo no ar. A riqueza de detalhes também impressiona, fazendo com que o cenário muitas vezes pareça real na imaginação dos leitores. A primeira parte da aventura se passa nas Colinas Moonstones, onde o protagonista deverá encontrar um artefato perdido, a espada de Razaak, a única arma no mundo com poderes para feri-lo. Após Khul ter atingido o feiticeiro com esta arma, o mesmo foi amaldiçoado e, com isso, fugiu para as colinas onde espera um dia ser encontrado e poder então, descansar em paz. No caminho, o herói deverá enfrentar os perigos escondidos destas colinas, como animais selvagens e servos orcs e goblins de Razaak, que tentam impedir o sucesso do personagem principal. Após encontrar a arma, o herói deverá retornar até a Torre de Yaztromo para descobrir novas informações, pois enquanto o herói estivesse fora, o mago tentaria pesquisar mais a respeito das fraquezas do feiticeiro maldito. No caminho de volta, o herói encontra um aliado, um rastreador chamado Symm, que resolve ajudar o herói em sua missão, embora seus reais motivos não sejam revelados na história. Com esta inestimável ajuda, o livro consegue ficar um pouco mais rico em detalhes e em diálogos e os encontros se tornam um pouco mais fáceis. A segunda parte da aventura começa quando o herói e seu aliado chegam até Yaztromo e o salvam dos servos demoníacos de Razaak. O poder do necromante é tão forte que nem mesmo Yaztromo possui poderes capazes de pará-lo. Após isto, yaztromo informa o herói que simplesmente ferir o corpo físico de Razaak não é capaz de matá-lo, pois sua alma precisa ser destruída. A única arma capaz de fazê-lo é o chifre do lendário Gargantis, um ser monstruoso que habita o subterrâneo. Só existe um em toda a terra e ele é mantido vigiado pelos seguidores de Razaak em uma caverna à leste das Colinas Moonstone. O necromante, dessa forma, assegura que ninguém poderá encontrar o monstro sem despertar sua atenção. Para o necromante, o Gargantis é um ser tão poderoso e assustador que será usado por ele como uma arma de guerra para destruir a civilização de Allansia. Como o tempo é curto, Yaztromo providenciará uma grande ajuda ao herói, um novo aliado, um anão chamado Borri, habitante da vila de Stonebridge. Ele realmente é um falastrão, mas é muito importante ouvi-lo atentamente! Se o herói conseguir milagrosamente derrotar o Gargantis e os servos de Razaak, então ele deverá sozinho ir até a Cripta do Feiticeiro para derrotá-lo em um combate final.

A Cripta do Feiticeiro é com certeza um dos cinco livros mais difíceis de toda a série. O estilo é bem linear, portanto, se o leitor pegar uma rota errada, o livro terá terminado. Como o estilo de Ian Livingstone já deve ser bem conhecido pelos leitores mais experientes, então este deve saber que quanto mais itens conseguir no caminho, melhor. Se ao final da aventura, o leitor não possuir um único item, então a história terá terminado em fracasso. Os combates também são muito difíceis e quase sempre, inevitáveis, diferentemente dos livros de Steve Jackson, onde há mais possibilidades de se evitar um confronto. O leitor também deverá ficar muito atento ás informações passadas na história, como datas, idade de feiticeiros, preços de alguns itens, etc. A informação será tão valiosa quanto os artefatos encontrados, pois a entrada para a tumba de Razaak é guardada por um arrogante morto-vivo, um Lorde Esqueleto, que testará o conhecimento do herói para saber quem ele realmente é. E não tem nem como se defender deste ser. Uma resposta errada, será a condenação do leitor a retornar ao parágrafo 1. Embora o livro em si mesmo já seja um desafio enorme, ele ficará ainda mais difícil pela batalha final. O feiticeiro Razaak é um ser corrupto e maléfico, e também um dos vilões mais asquerosos, afinal quase 100 anos de confinamento o deixou com uma aparência medonha. Mais além de enfrentar o nojo de lutar contra alguém tão vil, será se defender de sua gama de poderes das trevas. Alguns itens serão necessários para se defender e nem adianta o leitor tentar roubar, pois muitos deles possuem códigos para serem decifrados. Após isto, Razaak lutará um combate corpo-a-corpo contra o herói, mas, no entanto, aí que mora o perigo, pois não é só um vilão de Habilidade 12 e Energia 20, mas é um oponente com um poder especial muito forte; se ele atingir duas vezes consecutivas o herói, então o mesmo será transformado em um morto-vivo e aventura terá terminado. Isso considerando que o leitor já estará bem ferido até chegar a ele, ou seja, com uma Energia bem baixa. Simples, não? A aventura é muito legal, com diversos lugares para se explorar e monstros interessantes para derrotar. Com certeza é mais do que um simples livro-jogo, mas um verdadeiro épico. A inclusão de aliados também enriquece muito o enredo da história, mas pela sua imensa dificuldade, é um livro aconselhável somente para os heróis mais experientes.

Notas e curiosidades:

  • O Cristal da Sanidade é um poderoso amuleto que protege o usuário do ataque mental do Gargantis, que ninguém consegue escapar, mas o mesmo amuleto não protege do ataque mental do Gato Infernal de Razaak, que também utiliza o mesmo poder. Uma teoria aceita é de que o amuleto perde a eficácia ao ser utilizado pela primeira vez, nesse caso, contra o Gargantis.
  • O herói de A Cripta do Feiticeiro aparentemente é o mesmo de As Cavernas da Feiticeira da Neve, A Floresta da Destruição e O Templo do Terror.
  • Este é mais um livro da série onde o mago Yaztromo exerce grande influência, auxiliando o herói com informações e itens valiosos e salvando-o no final da história.
  • O livro é um dos mais difíceis de se completar de toda a série. Um herói com Habilidade 12 e Energia 24 tem 1 chance em cerca de 700 para completar a aventura e vencer Razaak em combate, a chance de sucesso é de apenas 5,5% (De acordo com um fã da série chamado Nicholas Campbell)

Localização: Allansia, Titan.

Localidades: Chalice, Torre de Yaztromo, Colinas Moonstone, Floresta de Darkwood, Stonebridge, Terras Planas e outros.

Referências: 400

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04. Criatura Selvagem

Criatura Selvagem

Criatura Selvagem

Título original em Inglês:
Creature of Havoc

Título em Português (PT):
Não editado em Portugal

Numeração original: #24

Autor:
Steve Jackson

Lançamento:
Março 2010

Ilustrações:
Alan Langford

Ilustração da capa por:
Patricia Knevitz (arte) e Ricardo Riamonde (cores)

Tradução para Português-BR:
Gustavo Brauner

O mal triunfa no Passo do Dente de Troll. O necromante Zharradan Marr está prestes a roubar os segredos da magia élfica que irão torná-lo invencível. Nada poderá evitar que suas legiões dominem toda Allansia.

Mas por que você iria se importar com isso? Nesta aventura, você é a criatura selvagem, uma fera monstruosa governada por sua fome e fúria. Se sobreviver, poderá controlar sua natureza bestial e descobrir seu verdadeiro propósito. Mas o sucesso não é certo, pois os horrores do Passo do Dente de Troll são muitos…

O jogador começa esta aventura sem saber quem é ou onde está. O jogador é uma espécie de besta não identificável e começa a aventura sem nenhum conhecimento do linguagem ou razão. O jogador deve desobrir o que aconteceu a ele e encontrar as peças soltas. O livro começa numa extensa sessão detalhando a história recente de Allansia e da região conhecida como Passo do Dente de Troll (ou Passo de Trolltooth). Um necromante do mal conhecido como Zarradhan Marr está aumentando sua influência na região, a medida que seu exército de caóticos cresce a cada dia. Este feiticeiro, que outrora fazia parte do trio maléfico conhecido como Os Três Demoníacos, ao lado de Zagor e Balthus Dire, é obcecado por um sortilégio conhecido como Marrangha – Uma espécie de magia negra que involve a transformação de órgãos e limbos de uma criatura em outra. Marr aprendeu isso através de seus mentores da vila amaldiçoada de Dree, a cidade das bruxas, onde viveu sua infância. Através dos anos, o necromante adquiriu uma gama de servidores: Vallaska Roue – um humano extremamente brutal e violento; Hannicus, um mago de alinhamento neutro; Thugruff, um meio-troll encarregado de treinar e comandar as legiões do exército de Marr e Darramous, um feiticeiro morto-vivo meio-elfo. Hannicus deu a Marr muita informação acerca da área, incluindo a lenda de Stittle Wood – um vilarejo élfico no meio da Floresta das Aranhas que supostamente eram guardados três “vapores”, espíritos élficos benevolentes que dão ao seu portador os poderes da razão, da linguagem e da magia élfica. Marr se interessou pela história e resolveu roubar os vapores. No entanto, isso se tornou um grande problema, pois para isso deveria encontrar a vila dos elfos de Stittle Wood, cuja localização é desconhecida, uma vez que o vilarejo se desloca constantemente de lugar a fim de enganar aqueles que a procuram por terra. Outro problema é que ela se situa muito acima das copas das árvores, o que dificulta qualquer tentativa de encontrá-la pela superfície. A solução encontrada foi o assalto ao Galeão-Fortaleza, um navio voador cuja origem remonta do distante leste. Marr utilizou suas tropas para tomar o navio e escravizar seus tripulantes. Com o cerco vitorioso, o navio tornou-se o novo quartel-general de Zarradhan Marr. Com o navio, Marr encontrou uma ferramente perfeita para encontrar o vilarejo dos elfos a partir de cima. É só uma questão de tempo para que Marr encontre os três frascos contendo os vapores e consiga descobrir por fim a antiga e milenar magia dos elfos, para que, com tal poder, possa sobrepujar para sempre toda Allansia, uma vez que ninguém teria forças para combatê-lo.

Criatura Selvagem pode ser facilmente apontado como um dos melhores livros de toda a série. Enquanto Livingstone continuava a impor uma certa qualidade e tradição nos livros, Jackson procurou inovar. Primeiro, criou um sistema de magias utilizado em “A Cidadela do Caos”; depois criou uma tripulação para monitorar a nave espacial Traveller. Mesmo em “Mansão das Trevas”, Jackson procurou inovar colocando o conceito dos filmes de terror em uma história de livro-jogo. Para esta aventura, S. Jackson criou um desafio enorme para o jogador. Ele jogará como uma criatura e terá que matar os aventureiros curiosos que vieram para vasculhar a masmorra que ela habita e matá-la. Sim, o autor resolveu inverter os papéis. No entanto, a Criatura Selvagem (Você) não tem conhecimento de onde vem, nem do que realmente é. Não sabe falar ou entender nada que seja feito através do instinto de um animal irracional. No entanto, esse estado de dependência da natureza termina quando o jogador encontra os frascos dos vapores da linguagem e da razão. Quando o jogador aprende a se comunicar, ele deve aprender um código cifrado fornecido para evitar confusões (e também para evitar que o jogador trapaceie). O vapor da razão permite que o jogador possa guiar seu próprio caminho sem depender dos valores do dado e do acaso. A primeira parte da aventura, o jogador encontra-se preso nos domínios de Zarrdhan Marr, um labirinto de masmorras e túneis subterrâneos construídos embaixo de um cemitério próximo da vila de Coven. As jogadas iniciais do personagem são de forma aleatória, pois nesse momento ela age somente por instinto, guiada somente pela fome e pela intuição. Esse labirinto abriga uma série de monstros errantes, mas também vários aventureiros que por alguma razão desconhecida, estão arriscando suas vidas dentro desse lugar infernal. O jogador deve, portanto, matar esses inimigos, ou será eliminado pelos guerreiros e magos fortemente equipados. A masmorra também abriga alguns dos mais leais servos de Marr, principalmente o Senhor da Masmorra, o cruel lorde morto-vivo, Darramouss. Essa primeira parte da aventura termina quando o leitor encontra a saída do labirinto, o que consome pelo menos metade do livro.

Ao encontrar a saída, o personagem principal, ainda em sua forma monstruosa, terá acesso a locais mais familiares e previamente mencionados. Alguns poderão levar à morte certa, pois este livro é altamente linear, o que o torna um dos mais difíceis de toda a série, junto com “A Cripta do Feiticeiro”. No entanto, a dificuldade deste livro não está na força dos monstros, pois, por o leitor está na pele de um monstro muito mais forte e poderosos que todos os oponentes do livro. Sua dificuldade encontra-se em encontrar as passagens e os caminhos corretos para chegar até o final da aventura. Há inúmeros caminhos que levam a uma morte certa. Os lugares mais perigosos que devem ser evitados a todo custo são a aldeia das bruxas de Dree, o Campo de treinamento das Legiões de Marr, chefiado por Thugruff e as minas da Pedra Amarela, ainda nos calabouços da primeira parte da aventura. Há lugares muito interessantes, que devem ser encontrados para que a aventura termine em êxito, dentre eles um pântano habitado por criaturas hostis, meio anfíbias. Conforme o personagem vagueia em busca de respostas pelo Passo de Trolltooth, o personagem encontra seu destino no encontro final com Zarradhan Marr, dentro do próprio Galeão-Fortaleza, onde todas as perguntas e enigmas serão esclarecidos. Você não recebe nenhuma dica de onde ele possa realmente estar, e uma escolha errada pode ser fatal. No entanto para quem já leu o romance “As Guerras de Trolltooth”, então será muito fácil. Com uma conclusão interessantíssima, este livro se destaca por sua eficiência em transformar o personagem em algo muito além de um simples aventureiro em busca de fama e fortuna, mas como uma criatura sinistra e misteriosa, que, embora irracional no início, mostra seus verdadeiros valores de acordo com as escolhas do leitor. Eu congratulo Steve Jackson por ter escrito uma aventura tão complexa (embora, infelizmente, tenha sido seu último livro a ser escrito). Embora ele seja dificílimo, a originalidade da história, bem como a intenção de dar um pouco mais de vida ao cenário de Allansia tornam esta aventura uma das melhores de toda a série, sem dúvidas.

Notas e curiosidades:

  • Este foi o último livro escrito por Steve Jackson (o autor inglês, co-fundador da série).
  • Marrangha, a arte mágica praticada pelo feiticeiro Zarradhan Marr, é na verdade a palavra “anagrama”, escrita em outra ordem e com a adição de um “h” extra.
  • Havia um erro brutal na referência 213, onde o jogador deveria ativar um pingente, pois a palavra-chave não era mencionada no texto. Esse erro foi corrigido quando a editora Wizard publicou esse livro pela primeira vez.
  • Zarradhan Marr é o terceiro elemento do chamado “Trio Demoníaco”, incluindo o feiticeiro Zagor (Do livro “O Feiticeiro da Montanha de Fogo”) e o também feiticeiro Balthus Dire (Do livro “A Cidadela do Caos”). Diferente dos outros três, Marr passa a maior parte do seu tempo em uma outra dimensão conhecida como Limbo. A única passagem para a terra de Allansia é através de um artefato mágico, que serve de portal entre os dois mundos. Se esse artefato for destruído e Marr estiver do lado do Limbo, ele estará preso para todo o sempre.

Localização: Allansia, Titan.
Localidades: Planície Barlavento (ou Planície Windward), Passo do Dente de Troll, Coven, Dree, Floresta das Aranhas, Floresta dos Carvalhos Enevoados, Galeão-Fortaleza.
Referências: 460

Erratas

Referência 192, 3º parágrafo, 3ª linha:

onde se lê “dfdvzba po nvmfrp odfstb arfffrfncjb adba”, leia-se “dfdvzba po nvmfrp adba apbgjnba adba”.

Referência 443, parágrafo único, 7ª linha:

onde se lê “ou direita (vá para 181)?”, leia-se “ou direita (vá para 81)?”.

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Mapa – Criatura Selvagem (Creature of Havoc)

Criatura Selvagem (mapa)

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